Unity简单的背包系统
读取Text文本文件
效果及源码下载
写一个Text文本文档,记录存放的各种物品的信息
属性含义:
id 名称 图片名 类型 回血量 回蓝量 出售价 购买价
1001,红药,icon_potion1,drug,100,0,80,100
1002,大瓶红药,icon_potion2,drug,200,0,170,200
1003,蓝药,icon_potion3,drug,0,100,80,100
解析文本文件,先按行拆分 分出来每种物品,然后再按逗号拆分,然后将每个属性用数据结构存储(字典)起来。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//物品的类型
public enum ObjectType
{
Drug,
Equip,
Mat
}
//存储物品的信息
public class ObjectInfo
{
public int id;
public string name;
public string icon_name;
public ObjectType type;
public int hp;
public int mp;
public int price_sell;
public int price_buy;
}
public class ObjectsInfo : MonoBehaviour
{
public static ObjectsInfo _instance;
//一个物品由id,和其他信息 ObjectInfo 组成,用字典存放
private Dictionary<int, ObjectInfo> objectInfoDict = new Dictionary<int, ObjectInfo>();
// Use this for initialization
void Awake()
{
_instance = this;
//解析文本
ReadInfo();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void ReadInfo()
{
TextAsset TA = Resources.Load<TextAsset>("Text/ObjectsInfoList"); //获取大整张表
string[] proArray = TA.text.Split('\n'); //通过换行对整张表的数据进行拆分
foreach (string str in proArray)
{
//按逗号拆分
string[] strArray = str.Split(',');
//定义一个ObjectInfo的变量,存放信息
ObjectInfo info = new ObjectInfo();
int id = int.Parse(strArray[0]);
info.id = id;
info.name = strArray[1];
info.icon_name = strArray[2];
string str_type = strArray[3];
//对物品的类型进行判断
ObjectType type = ObjectType.Drug;
switch (str_type)
{
case "Drug":
type = ObjectType.Drug;
break;
case "Equip":
type = ObjectType.Equip;
break;
case "Mat":
type = ObjectType.Mat;
break;
default:
break;
}
info.type = type;
//如果是药,就存储
if (type == ObjectType.Drug)
{
info.hp = int.Parse(strArray[4]);
info.mp = int.Parse(strArray[5]);
info.price_sell = int.Parse(strArray[6]);
info.price_buy = int.Parse(strArray[7]);
}
//加入字典
objectInfoDict.Add(id, info);
}
}
//根据id获取信息
public ObjectInfo GetObjectInfoById(int id)
{
ObjectInfo info = null;
objectInfoDict.TryGetValue(id, out info);
return info;
}
}
通过读取的文本,来为背包添加物品
Inventory是这个大的背景图 挂载Inventory脚本
加了一个ScrollVeiw
Slot是格子,这里添加了20个,每一个都挂载InventorySlot脚本
然后物品做一个预制体,到时候进行修改,动态加载
补充:为每个slot添加了一个 id属性,如果格子上有物品就把物品的id赋给格子,如果没有物品,格子的id==0;