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软件工程类
文章平均质量分 79
心湖中的石子
这个作者很懒,什么都没留下…
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UML基础、建模与设计实战笔记09第10章完结统一软件过程RUP,特点,开发过程的各个阶段及里程碑,rup工作流程,rup的十大要素吗,startUML在rup各阶段的模型关系。
1、什么是rup过程一套软件工程方法2、rup的特点1、rup的二维开发模型横轴通过时间组织:包含周期,阶段,迭代,里程碑纵轴以内容来组织自然的逻辑活动,体现开发过程的静态结构:包括活动,产物,工作者,工作流2、传统软件开发瀑布模型3、rup的迭代开发模式(敏捷开发)如敏捷开发3、开发过程中的各个阶段和里程碑4个顺序阶段初始阶段细化阶段构造阶段交付阶段每个阶段结束语一个主要的里程碑1、初始阶段识别外部主体,了解需求里程碑:生命周期目标里程碑2、细化阶段问题分析领域原创 2021-08-28 00:14:15 · 412 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记08第9章包图、组合结构图、定时图、交互概览图,包图,包之间的关系,组合结构图的基本元素,定时图的基本元素,交互概览图的基本元素
1、包图包是一种把元素组织到一起的通用机制,包可以嵌套于其他包中。包图用于描述包与包之间的关系,包的图标是一个带标签的文件夹。包图描绘模型元素在保内的组织和依赖关系,包括包的导入和包扩展包是一个命名空间,也是一个元素。可以包含在其他命名空间汇总,包可以拥有其他包或与其他包合并,其他元素可以导入包命名空间中。2、包之间的关系1、引入关系一个包中的类可以被另一个指定包中的类引用引入关系是依赖关系的一种,需要在依赖线上增加一个《import》衍型,包之间一般依赖关系都属于引入关系。2、泛化关系原创 2021-08-27 21:07:27 · 1428 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记07第8章构件图和部署图,组件,组件的类型,组件与类的异同,组件的接口,关系,构件图的集中使用方式,节点,组件,关系
1、构件图概述使用构件图来可视化物理组件以及他们之间的关系,并描述其构造细节构件图是面向对象系统的物理方面建模时使用的两种图之一(另一是部署图)用于描述软件组件以及组件之间的组合和依赖关系。软件组件是软件系统的一个物理单元。uml中统称为工件,也就是系统使用或产生的一段信息。通过接口,一个组件可以访问另一个组件所定义的服务。构建图的组成要素包括组件接口关系包子系统2、组件组件是系统中遵从一组接口且提供实现的一个物理不见,通常指开发和运行时类的物理实现。以下内容可以被认为是组件原创 2021-08-27 20:30:19 · 1786 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记06第7章状态机图和活动图,状态、装换,动作状态,活动状态,分叉和汇合,泳道,对象流
1、状态机图概述是通过建立类对象的声明周期模型来描述对象随时间变化的动态行为。状态用圆角矩形表示,出台用实心原点表示终态用圆形内嵌原点表示状态机图由状态、转换、事件、活动和动作5部分组成,是展示状态与状态转换的图。通常一个状态机图依附于一个类,并且描述一个类的实例。大多数面向对象技术都使用状态机图来描述一个对象在其生命周期中的行为。2、状态机图的基本元素状态棘突是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的事件作出的反应。状态之间的过渡时间,对应独享原创 2021-08-27 17:31:58 · 3278 阅读 · 1 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记05第6章顺序图和通信图,顺序图概述,基本内容,约束
1、顺序图概述强调消息时间顺序的交互图,描述了对象之间传送消息的时间顺序,用于表示用例中的行为顺序顺序图将交互关系表示为一个二维图,横向轴代表协作中各独立对象的类元角色,纵向轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸。顺序图就是用来描述类与类之间的方法调用过程(或消息发送过程)是如何实现的。2、顺序图的基本内容角色对象生命线激活消息1、角色人祸其他的系统或者子系统2、对象和类图中的对象是一致的。使用矩形框表示,对象名带有下划线。对象包括三种命名方式a、包括对象名和它所属类名,中间用冒号隔原创 2021-08-27 16:06:30 · 3556 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记04第5章类图和对象图,类图概述,对象图概述,接口,抽象类,类之间的关系,类图建模技术及应用。
1、常见uml建模工具P88原创 2021-08-27 12:00:16 · 1955 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记03第3、4章建模工具简介,常见uml建模工具,创建模块,创建类,用例图,参与者,用例,用例描述,用例之间的可视化表示,用例图建模技术及应用,进销存系统用例图
1、常见uml建模工具建模工具应该具有的功能绘图存储一致性检查对模型进行组织导航写作支持代码生成逆向项目集成支持多种抽象层和开发过程文档生成脚本编程工具主要有RosePowerDesinger2、StarUML的模型、视与图starUML中清晰地区分了模型(model),视(View)与图(Diagram)的概念。模型是包含软件模式信息的元素。视是模型中信息的可视表达法。图是表示用户特定设计思想的可视元素的集合。3、创建模块模块是一种包,他提供了对starU原创 2021-08-26 23:19:33 · 2817 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记02第2章面向对象技术和建模基础,面向对象的基本概念,面向对象的方法,对象,类 ,封装,继承,多态,消息,面向对象开发,面向对象开发的阶段,软件建模概述,建模的用途
面向对象技术和建模基础1、面向对象的基本概念将对象数据的操作,封装在一个单独的数据结构(对象)中面向对象程序的执行,就是靠对象间传递消息来完成的。使用对象、类、继承、封装、消息等基本概念来进行程序的设计2、面向对象方法将客观世界中的实体抽象为对象。面向对象方法具有以下几个要点:客观事物由对象组成,软件系统也是有对象组成(此软件对象区别又连续与现实世界的对象)把所有对象都划分成各种对象类,对象含属性及方法等按照子类与父类的关系,把若干个对象类组成一个层次结构的系统对象彼此之间仅能通过传原创 2021-08-26 16:58:44 · 625 阅读 · 0 评论 -
UML基础、建模与设计实战笔记01第1章UML的事物,uml的关系,uml的图,图的分类,uml视图,系统开发阶段
1、UML中的事务4种:构建事物行为事物分组事物注释事物1、构建事物uml模型的静态部分,描述概念或物理元素。包括:类:矩形(类名,属性,方法)接口:圆及其名字协作:一组事物之间相互作用的集合用例:一些列的动作。用例通过协作来实现,实线椭圆构件:组件,物理上可科幻的系统化部分,实现了一个接口集合。节点:基础硬件,是运行时存在的物理元素2、行为事物uml模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为:交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接原创 2021-08-26 11:09:09 · 325 阅读 · 0 评论 -
大象Thinking.in.UML第二版读书笔记第6、7章:统一过程核心工作流简介
6.1业务建模工作流程先启阶段,主要用到业务用例模型,概念用例模型和领域模型6.1.1工作流程6.1.2 活动机和工件集完整的业务建模工作完成后应当得到如下工件集6.1.3 业务建模的目标和场景6.1.3.1场景#1-----组织图客户的组织机构图6.1.3.2场景#1-----领域建模如果程序的主要目的是管理和提供信息,在业务级别上构件该信息的模型,而不考虑该业务的工作流程。6.1.3.3场景#1-----单业务多系统一个业务建模工作成为数个软件工程项目的输入6.1.3.4场原创 2020-09-03 22:26:26 · 293 阅读 · 0 评论 -
大象Thinking.in.UML第二版读书笔记第5章:UML核心模型
5.1用例模型概述用例模型很重要,用例模型是需求工作流程的结果。用例的三个层次解释并对相应三个模型业务用例----------业务用例模型概念用例----------概念用例模型系统用例----------系统用例模型业务用例模型—>用于识别和规定业务需求概念用例模型—>用于分析和确认业务需求系统用例模型—>用于规定系统开发需求5.2业务用例模型业务用例模型并不仅仅是很多人理解的有主角和业务用例绘制的视图,视图只是一个提纲和高层展示。下图是完整的业务用例模型锁具原创 2020-09-03 18:23:15 · 280 阅读 · 0 评论 -
大象Thinking.in.UML第二版读书笔记第4章:UML核心视图
1、静态视图静态视图就是表达静态事物的,值描述事物的静态结构,而不描述其动态行为。包括:用例图类图包图1、用例图用例图采用参与者和用例作为基本元素,以不同的视角展现系统的功能性需求。对于客户来说,用例视图是他们业务领域的逻辑化表达,对建设单位来说,用例视图是系统蓝图和开发的依据。1、业务用例视图使用业务主角和业务用例展现业务建模的结果,有业务主角业务模块两个视角进行展示A、业务主角视角从业务主角视角来展示业务主角在业务中使用哪些业务用例来达成业务目标。这个视角有利于向业务主原创 2020-09-03 13:05:07 · 372 阅读 · 1 评论 -
大象Thinking.in.UML第二版读书笔记第3章:UML核心元素
1、版型(stereoType)(类型,构造型)(各类理解为表现形态)几乎每一个元模型都有很多版型用例:对应业务用例、业务用例实现等版型类:对应接口,边界类,实体类,控制类版型,参与者也是一个特殊类的版型。自定义版型。包:子系统,组织接口,模块等默认版型版型只是UML的一种扩展手段,本身并不涉及太多的思想和方法。2、参与者(主角更贴切)1、基本概念参与者(actor)建模中处于核心地位。actor是在系统之外与系统交互的某人或某事物。参与者与系统有一个明显的边界隔开。参与者位于边界之外。原创 2020-09-02 22:37:22 · 1441 阅读 · 0 评论 -
大象Thinking.in.UML第二版读书笔记第2章:建模基础
1、建模两个问题:1.怎么建做需求时,不需要弄清楚业务是如何一步步完成的,而是要弄清楚有多少业务的参与者(actor),每个参与者的目标是什么,参与者的目标就是你的抽象角度。这实际上就是用例(use case)1.模是什么模:一个由抽象角度确定了的目标需要由静态的事务加上特定条件下产生的一个特定的场景来完成。说白了就是:静态的事物(物)+特定的条件(规则)+特定的动作(参与者的驱动)=特定的场景(事件)人=业务主角,业务工人,参与者事=业务用例,系统用例物=业务实体、实体建模公式2、原创 2020-09-01 21:26:16 · 236 阅读 · 0 评论 -
大象Thinking.in.UML第二版读书笔记第1章:为什么需要UML
1、面向过程解决复杂问题的无力(现实世界过于复杂,难以模拟)尤其在软件升级过程中,难以控制众多的影响因素,一个可选的思路就是讲复杂问题细化成一个个的单元,脱离整体思考问题。各个单元之间通过接口完成组合。2、面向对象编程的重要概念封装:隐藏内部聚合:多个对象结合在一起形成新的对象继承:子类继承父类接口:不同对象实现同一个本质多态:外表相似,功能(行为不一致)依赖:与部分对象产生联系,而不依赖宏观环境耦合:与依赖的对象保持信息联系类属性:属于类私有的部分方法:与外界交流的窗口抽象:对宏观原创 2020-09-01 14:01:14 · 219 阅读 · 0 评论