shell版俄罗斯

shell游戏
touch 创建一个.sh结尾的文件
用sh 连接

> #!/bin/bash
> 
> #颜色定义 cRed=1 cGreen=2 cYellow=3 cBlue=4 cFuchsia=5 cCyan=6 cWhite=7 colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)
> 
> #位置和大小 iLeft=3 iTop=2 ((iTrayLeft = iLeft + 2)) ((iTrayTop = iTop + 1)) ((iTrayWidth = 10)) ((iTrayHeight = 15))
> 
> #颜色设置 cBorder=$cGreen cScore=$cFuchsia cScoreValue=$cCyan
> 
> #控制信号
> #改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;
> #当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 sigRotate=25 sigLeft=26 sigRight=27 sigDown=28 sigAllDown=29 sigExit=30
> 
> #七中不同的方块的定义
> #通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种 box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) box3=(0 1 0 2 1 0
> 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0
> 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1
> 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1
> 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2)
> #所有其中方块的定义都放到box变量中 box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]})
> #各种方块旋转后可能的样式数目 countBox=(1 2 2 2 4 4 4)
> #各种方块再box数组中的偏移 offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)
> 
> #每提高一个速度级需要积累的分数 iScoreEachLevel=50  #be greater than 7
> 
> #运行时数据 sig=0       #接收到的signal iScore=0    #总分 iLevel=0    #速度级 boxNew=()   #新下落的方块的位置定义 cBoxNew=0   #新下落的方块的颜色 iBoxNewType=0  
> #新下落的方块的种类 iBoxNewRotate=0 #新下落的方块的旋转角度 boxCur=()   #当前方块的位置定义 cBoxCur=0   #当前方块的颜色 iBoxCurType=0   #当前方块的种类 iBoxCurRotate=0
> #当前方块的旋转角度 boxCurX=-1  #当前方块的x坐标位置 boxCurY=-1  #当前方块的y坐标位置 iMap=()     #背景方块图表
> 
> #初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块 for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++)); do iMap[$i]=-1; done
> 
> #接收输入的进程的主函数 function RunAsKeyReceiver() {
>     local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY
> 
>     pidDisplayer=$1
>     aKey=(0 0 0)
> 
>     cESC=`echo -ne "\033"`
>     cSpace=`echo -ne "\040"`
> 
>     #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
>     #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
>     #需要在程序退出时恢复终端属性。
>     sTTY=`stty -g`
> 
>     #捕捉退出信号
>     trap "MyExit;" INT TERM
>     trap "MyExitNoSub;" $sigExit
> 
>     #隐藏光标
>     echo -ne "\033[?25l"
> 
> 
>     while (( 1 ))
>     do
>         #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回
>         read -s -n 1 key
> 
>         aKey[0]=${aKey[1]}
>         aKey[1]=${aKey[2]}
>         aKey[2]=$key
>         sig=0
> 
>         #判断输入了何种键
>         if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
>         then
>             #ESC键
>             MyExit
>         elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
>         then
>             if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate    #<向上键>
>             elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown   #<向下键>
>             elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft   #<向左键>
>             elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight  #<向右键>
>             fi
>         elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate   #W, w
>         elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown #S, s
>         elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft #A, a
>         elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight    #D, d
>         elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格键
>         elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]         #Q, q
>         then
>             MyExit
>         fi
> 
>         if [[ $sig != 0 ]]
>         then
>             #向另一进程发送消息
>             kill -$sig $pidDisplayer
>         fi
>     done }
> 
> #退出前的恢复 function MyExitNoSub() {
>     local y
> 
>     #恢复终端属性
>     stty $sTTY
>     ((y = iTop + iTrayHeight + 4))
> 
>     #显示光标
>     echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
>     exit }
> 
> 
> function MyExit() {
>     #通知显示进程需要退出
>     kill -$sigExit $pidDisplayer
> 
>     MyExitNoSub }
> 
> 
> #处理显示和游戏流程的主函数 function RunAsDisplayer() {
>     local sigThis
>     InitDraw
> 
>     #挂载各种信号的处理函数
>     trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
>     trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
>     trap "sig=$sigRight;" $sigRight
>     trap "sig=$sigDown;" $sigDown
>     trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
>     trap "ShowExit;" $sigExit
> 
>     while (( 1 ))
>     do
>         #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
>         for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
>         do
>             sleep 0.02
>             sigThis=$sig
>             sig=0
> 
>             #根据sig变量判断是否接受到相应的信号
>             if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;    #旋转
>             elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft;  #左移一列
>             elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;    #右移一列
>             elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown;  #下落一行
>             elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;    #下落到底
>             fi
>         done
>         #kill -$sigDown $$
>         BoxDown #下落一行
>     done }
> 
> 
> #BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(x, y)的位置, 返回0则可以, 1不可以 function BoxMove() {
>     local j i x y xTest yTest
>     yTest=$1
>     xTest=$2
>     for ((j = 0; j < 8; j += 2))
>     do
>         ((i = j + 1))
>         ((y = ${boxCur[$j]} + yTest))
>         ((x = ${boxCur[$i]} + xTest))
>         if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))
>         then
>             #撞到墙壁了
>             return 1
>         fi
>         if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 ))
>         then
>             #撞到其他已经存在的方块了
>             return 1
>         fi
>     done
>     return 0; }
> 
> 
> #将当前移动中的方块放到背景方块中去,
> #并计算新的分数和速度级。(即一次方块落到底部) function Box2Map() {
>     local j i x y xp yp line
> 
>     #将当前移动中的方块放到背景方块中去
>     for ((j = 0; j < 8; j += 2))
>     do
>         ((i = j + 1))
>         ((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
>         ((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
>         ((i = y * iTrayWidth + x))
>         iMap[$i]=$cBoxCur
>     done
> 
>     #消去可被消去的行
>     line=0
>     for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))
>     do
>         for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--))
>         do
>             if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi
>         done
>         if ((i >= j)); then continue; fi
> 
>         ((line++))       
>         for ((i = j - 1; i >= 0; i--))
>         do
>             ((x = i + iTrayWidth))
>             iMap[$x]=${iMap[$i]}
>         done
>         for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++))
>         do
>             iMap[$i]=-1
>         done
>     done
> 
>     if ((line == 0)); then return; fi
> 
>     #根据消去的行数line计算分数和速度级
>     ((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
>     ((y = iTop + 11))
>     ((iScore += line * 2 - 1))
>     #显示新的分数
>     echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}  "
>     if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
>     then
>         if ((iLevel < 20))
>         then
>             ((iLevel++))
>             ((y = iTop + 14))
>             #显示新的速度级
>             echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    "
>         fi
>     fi
>     echo -ne "\033[0m"
> 
> 
>     #重新显示背景方块
>     for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++))
>     do
>         ((yp = y + iTrayTop + 1))
>         ((xp = iTrayLeft + 1))
>         ((i = y * iTrayWidth))
>         echo -ne "\033[${yp};${xp}H"
>         for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))
>         do
>             ((j = i + x))
>             if ((${iMap[$j]} == -1))
>             then
>                 echo -ne "  "
>             else
>                 echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m"
>             fi
>         done
>     done }
> 
> 
> #下落一行 function BoxDown() {
>     local y s
>     ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标
>     if BoxMove $y $boxCurX    #测试是否可以下落一行
>     then
>         s="`DrawCurBox 0`"  #将旧的方块抹去
>         ((boxCurY = y))
>         s="$s`DrawCurBox 1`"   #显示新的下落后方块
>         echo -ne $s
>     else
>         #走到这儿, 如果不能下落了
>         Box2Map     #将当前移动中的方块贴到背景方块中
>         RandomBox   #产生新的方块
>     fi }
> 
> #左移一列 function BoxLeft() {
>     local x s
>     ((x = boxCurX - 1))
>     if BoxMove $boxCurY $x
>     then
>         s=`DrawCurBox 0`
>         ((boxCurX = x))
>         s=$s`DrawCurBox 1`
>         echo -ne $s
>     fi }
> 
> #右移一列 function BoxRight() {
>     local x s
>     ((x = boxCurX + 1))
>     if BoxMove $boxCurY $x
>     then
>         s=`DrawCurBox 0`
>         ((boxCurX = x))
>         s=$s`DrawCurBox 1`
>         echo -ne $s
>     fi }
> 
> 
> #下落到底 function BoxAllDown() {
>     local k j i x y iDown s
>     iDown=$iTrayHeight
> 
>     #计算一共需要下落多少行
>     for ((j = 0; j < 8; j += 2))
>     do
>         ((i = j + 1))
>         ((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
>         ((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
>         for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++))
>         do
>             ((i = k * iTrayWidth + x))
>             if (( ${iMap[$i]} != -1)); then break; fi
>         done
>         ((k -= y + 1))
>         if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi
>     done
> 
>     s=`DrawCurBox 0`    #将旧的方块抹去
>     ((boxCurY += iDown))       
>     s=$s`DrawCurBox 1` #显示新的下落后的方块
>     echo -ne $s
>     Box2Map     #将当前移动中的方块贴到背景方块中
>     RandomBox   #产生新的方块 }
> 
> 
> #旋转方块 function BoxRotate() {
>     local iCount iTestRotate boxTest j i s
>     iCount=${countBox[$iBoxCurType]}  #当前的方块经旋转可以产生的样式的数目
> 
>     #计算旋转后的新的样式
>     ((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1))
>     if ((iTestRotate >= iCount))
>     then
>         ((iTestRotate = 0))
>     fi
> 
>     #更新到新的样式, 保存老的样式(但不显示)
>     for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
>     do
>         boxTest[$j]=${boxCur[$j]}
>         boxCur[$j]=${box[$i]}
>     done
> 
>     if BoxMove $boxCurY $boxCurX    #测试旋转后是否有空间放的下
>     then
>         #抹去旧的方块
>         for ((j = 0; j < 8; j++))
>         do
>             boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
>         done
>         s=`DrawCurBox 0`
> 
>         #画上新的方块
>         for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
>         do
>             boxCur[$j]=${box[$i]}
>         done
>         s=$s`DrawCurBox 1`
>         echo -ne $s
>         iBoxCurRotate=$iTestRotate
>     else
>         #不能旋转,还是继续使用老的样式
>         for ((j = 0; j < 8; j++))
>         do
>             boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
>         done
>     fi }
> 
> 
> #DrawCurBox(bDraw), 绘制当前移动中的方块, bDraw为1, 画上, bDraw为0, 抹去方块。 function DrawCurBox() {
>     local i j t bDraw sBox s
>     bDraw=$1
> 
>     s=""
>     if (( bDraw == 0 ))
>     then
>         sBox="\040\040"
>     else
>         sBox="[]"
>         s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m"       
>     fi
> 
>     for ((j = 0; j < 8; j += 2))
>     do
>         ((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY))
>         ((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]})))
>         #\33[y;xH, 光标到(x, y)处
>         s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}"
>     done
>     s=$s"\033[0m"
>     echo -n $s }
> 
> 
> #更新新的方块 function RandomBox() {
>     local i j t
> 
>     #更新当前移动的方块
>     iBoxCurType=${iBoxNewType}
>     iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate}
>     cBoxCur=${cBoxNew}
>     for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++))
>     do
>         boxCur[$j]=${boxNew[$j]}
>     done
> 
> 
>     #显示当前移动的方块
>     if (( ${#boxCur[@]} == 8 ))
>     then
>         #计算当前方块该从顶端哪一行"冒"出来
>         for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2))
>         do
>             if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
>         done
>         ((boxCurY = -t))
>         for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2))
>         do
>             if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi
>             if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
>         done
>         ((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2))
> 
>         #显示当前移动的方块
>         echo -ne `DrawCurBox 1`
> 
>         #如果方块一出来就没处放,Game over!
>         if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
>         then
>             kill -$sigExit ${PPID}
>             ShowExit
>         fi
>     fi
> 
> 
> 
>     #清除右边预显示的方块
>     for ((j = 0; j < 4; j++))
>     do
>         ((i = iTop + 1 + j))
>         ((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7))
>         echo -ne "\033[${i};${t}H        "
>     done
> 
>     #随机产生新的方块
>     ((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]}))
>     ((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]}))
>     for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
>     do
>         boxNew[$j]=${box[$i]};
>     done
> 
>     ((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]}))
> 
>     #显示右边预显示的方块
>     echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m"
>     for ((j = 0; j < 8; j += 2))
>     do
>         ((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]}))
>         ((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]}))
>         echo -ne "\033[${i};${t}H[]"
>     done
>     echo -ne "\033[0m" }
> 
> 
> #初始绘制 function InitDraw() {
>     clear
>     RandomBox   #随机产生方块,这时右边预显示窗口中有方快了
>     RandomBox   #再随机产生方块,右边预显示窗口中的方块被更新,原先的方块将开始下落
>     local i t1 t2 t3
> 
>     #显示边框
>     echo -ne "\033[1m"
>     echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"
> 
>     ((t2 = iLeft + 1))
>     ((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3))
>     for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++))
>     do
>         ((t1 = i + iTop + 2))
>         echo -ne "\033[${t1};${t2}H||"
>         echo -ne "\033[${t1};${t3}H||"
>     done
> 
>     ((t2 = iTop + iTrayHeight + 2))
>     for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++))
>     do
>         ((t1 = i * 2 + iLeft + 1))
>         echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H=="
>         echo -ne "\033[${t2};${t1}H=="
>     done
>     echo -ne "\033[0m"
> 
> 
>     #显示"Score"和"Level"字样
>     echo -ne "\033[1m"
>     ((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
>     ((t2 = iTop + 10))
>     echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore"
>     ((t2 = iTop + 11))
>     echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}"
>     ((t2 = iTop + 13))
>     echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel"
>     ((t2 = iTop + 14))
>     echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}"
>     echo -ne "\033[0m" }
> 
> 
> #退出时显示GameOVer! function ShowExit() {
>     local y
>     ((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3))
>     echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m"
>     exit }
> 
> 
> 
> #游戏主程序在这儿开始. if [[ $1 != "--show" ]] then
>     bash $0 --show&    #以参数--show将本程序再运行一遍
>     RunAsKeyReceiver $!    #以上一行产生的进程的进程号作为参数
>     exit else
>     #当发现具有参数--show时,运行显示函数
>     RunAsDisplayer       
>     exit fi
浅墨出品,零资源分下载,分享精神至上~ 5.0新加入多3D模型载入功能类,载入了地狱恶魔,人类骑士,天堂雷龙三个精美的游戏模型。 另外,关于雪花粒子效果提醒大家一下,可在SnowParticleClass.h中的PARTICLE_NUMBER宏中改变雪花粒子数量,默认粒子数量为3000,1G显存的显卡取10万粒子数量帧数就只有8帧了。所以要自己改雪花粒子数量的话请根据自己的显卡性能酌情选择,如果你取个非常大的50万粒子数量,显卡吃不消烧了可别怪我- - 其中的3D人物模型来自英雄无敌6。 背景音乐来自魔兽争霸3。 一个综合型的Direct3D示例程序的5.0。 用键盘上W,A,S,D,I,J,K,L,↑,↓,←,→12个键加上鼠标在美丽的三维空间中翱翔。包括了Direct3D初始化,DirectInput输入处理,顶点缓存,光照与材质,文字输出,颜色,纹理贴图,四大变换,网格模型,X文件载入等等知识(当然还有默认被开启的深度缓存),以及地形系统模拟,三维天空模拟,粒子系统。 源码的配套博文是 《 【Visual C++】游戏开发五十一 浅墨DirectX教程十九 网格模型进阶之路》 ,文章地址为http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8770426, 点击Release文件夹下的exe文件可以直接看到运行效果,运行需要DirectX运行库的支持。报缺少D3D的DLL系列错误的童鞋们请google/百度一下 “DirectX 9.0c runtime”,下载并装个最新的。 报缺少MVCR100D.Dll错误的朋友们去下一个安装就可以了,或者直接点击sln打开工程再次编译一次。 如果是想调试并运行源代码,但是报错了,请去下载最新DirectX SDK并进行DirectX开发环境的配置。 编写环境:VS2010 我的博客地址是http://blog.csdn.net/zhmxy555,源码结合配套文章一起看效果更佳。 希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。
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