期中大作业 俄罗斯方块
一、 作业内容
设计一个简化版的俄罗斯方块游戏 。游戏窗口大小是20×10的方形棋盘格阵列(下图左),游戏中出现的方块共有7种(下图右),每种方块的旋转中心由黑点标出 。留空代码“tetris.cpp”文件中针对L形状记录方块布局的数组vec2 allRotationsLshape[4][4]的设定请参看(下图右)中的第五行图示(老师上课的时候也会简单说明一下)。
具体实现内容和步骤包括:
- 方块/棋盘格的渲染和方块向下移动
创建OpenGL绘制窗口,然后绘制网格线来完成对棋盘格的渲染。随机选择方块并赋上颜色,从窗口最上方中间开始往下自动移动,每次移动一个格子。初始的方块类型和方向也必须随机选择,另外可以通过键盘控制方块向下移动的速度,在方块移动到窗口底部的时候,新的方块出现并重复上述移动过程。 - 方块叠加
不断下落的方块需要能够相互叠加在一起,即不同的方块之间不能相互碰撞和叠加。另外,所有方块移动不能超出窗口的边界。 - 键盘控制方块的移动
通过方向键(上/下/左/右)来控制方块的移动。按“上”键使方块以旋转中心顺(逆)时针旋转,每次旋转90°,按“左”和“右”键分别将方块向左/右方向移动一格,按“下”键加速方块移动。 - 游戏逻辑
当游戏窗口中的任意一行被方块占满,该行即被消除,所有上面的方块向下移动一格子。当整个窗口被占满而不能再出现新的方块时,游戏结束。通过按下“q”键结束游戏,和按下“r”键重新开始游戏。
代码解析
为了实现方块形状和颜色的随机生成,方块的自动下落,以及额外添加的积分和暂停功能所增加的变量:
根据教程图写出来的方块的形状以及旋转后的位置()
根据教程图写出来的方块的形状以及旋转后的位置()
新增加的颜色:
我们需要新增一个全局变量二维数组记录每个格子的颜色:
当改变颜色的时候,同时修改这个格子的颜色
生成方块时需要做的事:
初始化游戏界面时,在另一个窗口增添游戏指引:
初始化时,增添了一步:将所有方块的颜色初始化为黑色
方块的碰撞检测:
判断某行是否被填满,如果被填满需要进行一系列的操作:
当物体运行到窗口底部或者是碰到物体则需要执行以下函数:
重新启动游戏
注意键盘响应时,如果处于暂停状态则不触发功能
在键盘响应部分添加P键的操作:暂停功能
在idle函数内增加物块下落的操作
实验效果
(具体实际效果可以看视频
随机生成方块的形状及颜色,每隔一段时间,都会自然往下掉落,当有一行被填满时,则会自动消除,上面一行的方块将会往下掉一行
暂停或者恢复时也会有提示,暂停时按下暂停键则会恢复
重启游戏后,界面也会全部清空,下落速度恢复到初始状态
完整代码
/*
* - 本代码仅仅是参考代码,具体要求请参考作业说明,按照顺序逐步完成。
* - 关于配置OpenGL开发环境、编译运行,请参考第一周实验课程相关文档。
*
* - 已实现功能如下:
* - 1) 绘制棋盘格和‘L’型方块
* - 2) 键盘左/右/下键控制方块的移动,上键旋转方块
*
* - 未实现功能如下:
* - 1) 随机生成方块并赋上不同的颜色
* - 2) 方块的自动向下移动
* - 3) 方块之间的碰撞检测
* - 4) 棋盘格中每一行填充满之后自动消除
* - 5) 其他
*
* 致谢:参考代码来自于西蒙弗雷泽大学CMPT361-Assignment
*/
#include "include/Angel.h"
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
int starttime; // 控制方块向下移动时间
int rotation = 0; // 控制当前窗口中的方块旋转
vec2 tile[4]; // 表示当前窗口中的方块
bool gameover = false; // 游戏结束控制变量
int xsize = 400; // 窗口大小(尽量不要变动窗口大小!)
int ysize = 720;
int ColorNum;//颜色数量
int ShapeNum;//形状的数量
int DownTime = 1000;//下落的时间间隔
int nowTime;
int DownNum = 1;//下落了多少个方块
int Point = 0;//积分数量 每消除一行积分加10
bool pause = false;//用来表示游戏是否暂停的变量
int Rank = 1;//游戏难度
// 一个二维数组表示所有可能出现的方块和方向。
//这个数组的设置比较难理解,是根据word文档里面的(下图右)里面的图示而来,老师上课会解释一下,请注意听
vec2 allRotationsLshape[7][4][4] =
{
//以下按照实验指导的图形顺序
//1:O型方块
{ {vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(0, -1), vec2(-1,-1)},
{vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(0, -1), vec2(-1,-1)},
{vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(0, -1), vec2(-1,-1)},
{vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(0, -1), vec2(-1,-1)} },
//2:I型方块
{ {vec2(-2, 0), vec2(-1,0), vec2(1, 0), vec2(0,0)},
{vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(0, -2)},
{vec2(-2, 0), vec2(-1,0), vec2(1, 0), vec2(0,0)},
{vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(0, -2)} },
//3:S型方块
{ {vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(-1, -1), vec2(1,0)},
{vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(1,0), vec2(1, -1)},
{vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(-1, -1), vec2(1,0)},
{vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(1,0), vec2(1, -1)} },
//4:Z型方块
{ {vec2(-1, 0), vec2(0,0), vec2(0, -1), vec2(1,-1)},
{vec2(0, 0), vec2(0, -1), vec2(1,0), vec2(1, 1)},
{vec2(-1, 0), vec2(0,0), vec2(0, -1), vec2(1,-1)},
{vec2(0, 0), vec2(0, -1), vec2(1,0), vec2(1, 1)} },
//5:L型方块
{ {vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(1, 0), vec2(-1,-1)},
{vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(1, -1)},
{vec2(1, 1), vec2(-1,0), vec2(0, 0), vec2(1, 0)},
{vec2(-1,1), vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0, -1)} },
//6:J型方块
{ {vec2(-1, 0), vec2(0,0), vec2(1, 0), vec2(1,-1)},
{vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(1, 1)},
{vec2(-1, 0), vec2(0,0), vec2(1, 0), vec2(-1, 1)},
{vec2(-1,-1), vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(0, 1)} },
//7:T型方块
{ {vec2(-1, 0), vec2(0,0), vec2(1, 0), vec2(0,-1)},
{vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(0,1), vec2(1, 0)},
{vec2(-1, 0), vec2(0,0), vec2(1, 0), vec2(0, 1)},
{vec2(-1,0), vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(0, 1)} },
};
// 绘制窗口的颜色变量
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 green = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
vec4 blue = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 orange = vec4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0);
vec4 pink = vec4(1.0, 0.75, 0.8, 1.0);
vec4 yellow = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
vec4 purple = vec4(0.8, 0.0, 0.8, 1.0);
vec4 bluegreen = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 CubeColor[] = { red,green,blue,orange,pink,yellow,purple,bluegreen };
// 当前方块的位置(以棋盘格的左下角为原点的坐标系)
vec2 tilepos = vec2(5, 19);
// 布尔数组表示棋盘格的某位置是否被方块填充,即board[x][y] = true表示(x,y)处格子被填充。
// (以棋盘格的左下角为原点的坐标系)
bool board[10][20];
//用来记录每个格子的颜色
vec4 BoardColor[10][20];
// 当棋盘格某些位置被方块填充之后,记录这些位置上被填充的颜色
vec4 boardcolours[1200]; //棋盘格 10*20*2 = 400 个三角形,每个三角形3个点,3*400=1200个点的颜色值需要记录
GLuint locxsize;
GLuint locysize;
GLuint vaoIDs[3];
GLuint vboIDs[6];
//
// 修改棋盘格在pos位置的颜色为colour,并且更新对应的VBO
void changecellcolour(vec2 pos, vec4 colour)
{
BoardColor[int(pos.x)][int(pos.y)] = colour;
// 每个格子是个正方形,包含两个三角形,总共6个顶点,并在特定的位置赋上适当的颜色
for (int i = 0; i < 6; i++)
boardcolours[(int)(6*(10*pos.y + pos.x) + i)] = colour;
vec4 newcolours[6] = {colour, colour, colour, colour, colour, colour};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[3]);
// 计算偏移量,在适当的位置赋上颜色
int offset = 6 * sizeof(vec4) * (int)(10*pos.y + pos.x);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(newcolours), newcolours);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//
// 当前方块移动或者旋转时,更新VBO
void updatetile()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[4]);
// 每个方块包含四个格子
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// 计算格子的坐标值
GLfloat x = tilepos.x + tile[i].x;
GLfloat y = tilepos.y + tile[i].y;
vec4 p1 = vec4(33.0 + (x * 33.0), 33.0 + (y * 33.0), .4, 1);
vec4 p2 = vec4(33.0 + (x * 33.0), 66.0 + (y * 33.0), .4, 1);
vec4 p3 = vec4(66.0 + (x * 33.0), 33.0 + (y * 33.0), .4, 1);
vec4 p4 = vec4(66.0 + (x * 33.0), 66.0 + (y * 33.0), .4, 1);
// 每个格子包含两个三角形,所以有6个顶点坐标
vec4 newpoints[6] = {p1, p2, p3, p2, p3, p4};
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, i*6*sizeof(vec4), 6*sizeof(vec4), newpoints);
}
glBindVertexArray(0);
}
//
// 设置当前方块为下一个即将出现的方块。在游戏开始的时候调用来创建一个初始的方块,
// 在游戏结束的时候判断,没有足够的空间来生成新的方块。
void newtile()
{
//判断最上面两行的中间是否被填满,如果被填满说明无法再生成方块,游戏结束
int flag = 0;
for (int i = 18; i < 20; i++) {
for (int j = 4; j < 7; j++) {
if (board[j][i] == true)flag = 1;
}
}
if (flag == 1) {
cout << "游戏结束,请按下R键重新开始游戏,或者按下Q或Esc键退出游戏。"<<endl;
gameover = true;
return;
}
// 将新方块放于棋盘格的最上行中间位置并设置默认的旋转方向
tilepos = vec2(5 , 19);
rotation = 0;
ShapeNum = (starttime+rand()) % 7;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
tile[i] = allRotationsLshape[ShapeNum][0][i];
}
updatetile();
// 给新方块赋上颜色
vec4 newcolours[24];
ColorNum = (starttime+rand()) % 8;
for (int i = 0; i < 24; i++)
newcolours[i] = CubeColor[ColorNum];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[5]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(newcolours), newcolours);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
//
// 游戏和OpenGL初始化
void init()
{
std::cout << "欢迎来到俄罗斯方块游戏,接下来我来给您介绍游戏规则:" << endl;
std::cout << "由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,它们会自动下落,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。" << endl;
std::cout << "按键操作:↑键旋转,↓键往下落,←键往左移,→键往右移,P键暂停或恢复游戏,R键重启游戏,Q或ESC键退出游戏。" << endl;
std::cout << "接下来请操控小方块来获取更多的分数吧!" << endl;
std::cout << "当前难度:" << Rank << endl;
std::cout << "积分:" << Point << endl;
// 初始化棋盘格,包含64个顶点坐标(总共32条线),并且每个顶点一个颜色值
vec4 gridpoints[64];
vec4 gridcolours[64];
// 纵向线(10个格子所以11条线)
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
gridpoints[2*i] = vec4((33.0 + (33.0 * i)), 33.0, 0, 1);
gridpoints[2*i + 1] = vec4((33.0 + (33.0 * i)), 693.0, 0, 1);
}
// 水平线
for (int i = 0; i < 21; i++)
{
gridpoints[22 + 2*i] = vec4(33.0, (33.0 + (33.0 * i)), 0, 1);
gridpoints[22 + 2*i + 1] = vec4(363.0, (33.0 + (33.0 * i)), 0, 1);
}
// 将所有线赋成白色
for (int i = 0; i < 64; i++)
gridcolours[i] = white;
// 初始化棋盘格,并将没有被填充的格子设置成黑色
vec4 boardpoints[1200];
for (int i = 0; i < 1200; i++)
boardcolours[i] = black;
// 对每个格子,初始化6个顶点,表示两个三角形,绘制一个正方形格子
for (int i = 0; i < 20; i++)
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
vec4 p1 = vec4(33.0 + (j * 33.0), 33.0 + (i * 33.0), .5, 1);
vec4 p2 = vec4(33.0 + (j * 33.0), 66.0 + (i * 33.0), .5, 1);
vec4 p3 = vec4(66.0 + (j * 33.0), 33.0 + (i * 33.0), .5, 1);
vec4 p4 = vec4(66.0 + (j * 33.0), 66.0 + (i * 33.0), .5, 1);
boardpoints[6*(10*i + j) ] = p1;
boardpoints[6*(10*i + j) + 1] = p2;
boardpoints[6*(10*i + j) + 2] = p3;
boardpoints[6*(10*i + j) + 3] = p2;
boardpoints[6*(10*i + j) + 4] = p3;
boardpoints[6*(10*i + j) + 5] = p4;
}
// 将棋盘格所有位置的填充与否都设置为false(没有被填充)
for (int i = 0; i < 10; i++)
for (int j = 0; j < 20; j++) {
board[i][j] = false;
BoardColor[i][j] = black;
//将所有方块的颜色初始化为黑色
}
// 载入着色器
GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl");
glUseProgram(program);
locxsize = glGetUniformLocation(program, "xsize");
locysize = glGetUniformLocation(program, "ysize");
GLuint vPosition = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
GLuint vColor = glGetAttribLocation(program, "vColor");
glGenVertexArrays(3, &vaoIDs[0]);
// 棋盘格顶点
glBindVertexArray(vaoIDs[0]);
glGenBuffers(2, vboIDs);
// 棋盘格顶点位置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 64*sizeof(vec4), gridpoints, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
// 棋盘格顶点颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 64*sizeof(vec4), gridcolours, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vColor);
// 棋盘格每个格子
glBindVertexArray(vaoIDs[1]);
glGenBuffers(2, &vboIDs[2]);
// 棋盘格每个格子顶点位置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1200*sizeof(vec4), boardpoints, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
// 棋盘格每个格子顶点颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[3]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1200*sizeof(vec4), boardcolours, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vColor);
// 当前方块
glBindVertexArray(vaoIDs[2]);
glGenBuffers(2, &vboIDs[4]);
// 当前方块顶点位置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[4]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24*sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
// 当前方块顶点颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[5]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24*sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vColor);
glBindVertexArray(0);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 游戏初始化
newtile();
starttime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
}
//
// 检查在cellpos位置的格子是否被填充或者是否在棋盘格的边界范围内。
bool checkvalid(vec2 cellpos)
{
if((cellpos.x >=0) && (cellpos.x < 10) && (cellpos.y >= 0) //判断是否在窗口范围内
&& (cellpos.y < 20)&& (board[(int)cellpos.x][(int)cellpos.y]==false))//判断该位置是否已被填充
return true;
else
return false;
}
//
// 判断在棋盘上有足够空间的情况下旋转当前方块
void rotate()
{
// 计算得到下一个旋转方向
int nextrotation = (rotation + 1) % 4;
// 检查当前旋转之后的位置的有效性
if (checkvalid((allRotationsLshape[ShapeNum][nextrotation][0]) + tilepos)
&& checkvalid((allRotationsLshape[ShapeNum][nextrotation][1]) + tilepos)
&& checkvalid((allRotationsLshape[ShapeNum][nextrotation][2]) + tilepos)
&& checkvalid((allRotationsLshape[ShapeNum][nextrotation][3]) + tilepos))
{
// 更新旋转,将当前方块设置为旋转之后的方块
rotation = nextrotation;
for (int i = 0; i < 4; i++)
tile[i] = allRotationsLshape[ShapeNum][rotation][i];
updatetile();
}
}
//
// 检查棋盘格在row行有没有被填充满
//传入某一行,判断这一行是否被填满,如果被填满需要:消除这行,上一行往下掉,增加积分
void checkfullrow(int row)
{
int flag = 1;
int i = row;
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (board[j][i] == false) {
flag = 0;//这一行有格子没被填满则说明不能消行
}
}
if (flag == 1) {
Point += 10;
std::cout << "积分:" << Point << endl;
//积分数量每增加50,则难度自动增加,使得方块下落时间变长
if (Point >= Rank * 20) {
Rank++;
DownTime /= 2;//调整下落时间间隔
DownNum*= 2;//这里让DoneNum*=2是和判断是否下落的方式有关,
//为了让下落时间间隔和下落数量的乘积与之前相同
cout << "当前难度:" << Rank<<endl;
}
for (int j = 0; j < 10; j++) {
changecellcolour(vec2(j, i), black);//颜色全部变黑
board[j][i] = false;//这一行全部变成未填满状态
}
for (int k = row + 1; k < 20; k++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (board[j][k] == true) {//如果上一行有方块,则需要往下掉一行
board[j][k] = false;//将上一行置为未填满状态
changecellcolour(vec2(j, k - 1), BoardColor[j][k]);
//下一行对应位置的颜色变成上一行对应位置的颜色
changecellcolour(vec2(j, k), black);//上一行清空为黑色
board[j][k-1] = true;//下一行对应位置设置为填满状态
}
}
}
}
}
//
// 放置当前方块,并且更新棋盘格对应位置顶点的颜色VBO
void settile()
{
// 每个格子
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// 获取格子在棋盘格上的坐标
int x = (tile[i] + tilepos).x;
int y = (tile[i] + tilepos).y;
// 将格子对应在棋盘格上的位置设置为填充
board[x][y] = true;
// 并将相应位置的颜色修改
changecellcolour(vec2(x,y), CubeColor[ColorNum]);
}
for (int i = 0; i < 4; i++) {
int y = (tile[i] + tilepos).y;
checkfullrow(y);
//这个物体的四个方块所处的y轴都需要判断是否被填满
}
}
//
// 给定位置(x,y),移动方块。有效的移动值为(-1,0),(1,0),(0,-1),分别对应于向
// 左,向右和向下移动。如果移动成功,返回值为true,反之为false。
bool movetile(vec2 direction)
{
// 计算移动之后的方块的位置坐标
vec2 newtilepos[4];
for (int i = 0; i < 4; i++)
newtilepos[i] = tile[i] + tilepos + direction;
// 检查移动之后的有效性
if (checkvalid(newtilepos[0])
&& checkvalid(newtilepos[1])
&& checkvalid(newtilepos[2])
&& checkvalid(newtilepos[3]))
{
// 有效:移动该方块
tilepos.x = tilepos.x + direction.x;
tilepos.y = tilepos.y + direction.y;
updatetile();
return true;
}
return false;
}
//
// 重新启动游戏
void restart()
{
//先将所有格子清空
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 20; j++) {
board[i][j] = false;
BoardColor[i][j] = black;
changecellcolour(vec2(i, j), black);
}
}
starttime= glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
std::cout << "您已重启游戏,游戏还原成初始模样,积分已清零。"<<endl;
Point = 0;
std::cout << "积分:" << Point << endl;
Rank = 1;
DownTime = 1000;//难度和下落时间重新设立
DownNum = 0;
pause = false;//设置游戏为运行状态
gameover = false;//结束游戏的标志置为false
newtile();
}
//
// 游戏渲染部分
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUniform1i(locxsize, xsize);
glUniform1i(locysize, ysize);
glBindVertexArray(vaoIDs[1]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 1200); // 绘制棋盘格 (10*20*2 = 400 个三角形)
glBindVertexArray(vaoIDs[2]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24); // 绘制当前方块 (8 个三角形)
glBindVertexArray(vaoIDs[0]);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 64); // 绘制棋盘格的线
glutSwapBuffers();
}
//
// 在窗口被拉伸的时候,控制棋盘格的大小,使之保持固定的比例。
void reshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
xsize = w;
ysize = h;
glViewport(0, 0, w, h);
}
//
// 键盘响应事件中的特殊按键响应
void special(int key, int x, int y)
{
if(!gameover&&pause==false)
{
switch(key)
{
case GLUT_KEY_UP: // 向上按键旋转方块
rotate();
break;
case GLUT_KEY_DOWN: // 向下按键移动方块
if (!movetile(vec2(0, -1)))
{
settile();
newtile();
}
break;
case GLUT_KEY_LEFT: // 向左按键移动方块
movetile(vec2(-1, 0));
break;
case GLUT_KEY_RIGHT: // 向右按键移动方块
movetile(vec2(1, 0));
break;
}
}
}
//
// 键盘响应时间中的普通按键响应
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case 'p':// 'p' 键暂停游戏
if (pause == false) {
pause = true;
std::cout << "您已暂停游戏" << endl;
}
else if (pause == true) {
pause = false;
std::cout << "您已恢复游戏" << endl;
}
break;
case 033: // ESC键 和 'q' 键退出游戏
std::cout << "您已退出游戏,欢迎下次再来玩。" << endl;
exit(EXIT_SUCCESS);
break;
case 'q':
std::cout << "您已退出游戏,欢迎下次再来玩。" << endl;
exit (EXIT_SUCCESS);
break;
case 'r': // 'r' 键重启游戏
restart();
break;
}
glutPostRedisplay();
}
//
void idle(void)
{
//idle函数会不断地执行,时间也会不断地增加,
//因此在这里加入物块下落的操作
nowTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
//由于时间不断的增加,我们用时间是否大于下落数量乘以
//下落间隔来判断是否要进行下落操作
if (nowTime-starttime> DownNum * DownTime) {
DownNum++;
if (gameover == false&&pause==false) {
if (!movetile(vec2(0, -1)))
{
settile();
newtile();
}
}
}
glutPostRedisplay();
}
//
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(xsize, ysize);
glutInitWindowPosition(680, 178);
glutCreateWindow("Mid-Term-Skeleton-Code");
glewInit();
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutSpecialFunc(special);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
return 0;
}