shader Stencil模版测试

Stencil (模板测试/蒙版测试):
与深度测试,透明度测试类似,决定一个片元是否被扔掉。深度测试的比较数据在深度缓冲中,透明度测试的比较对象是颜色缓冲中的值,而模版测试的比较数据在Stencil中,并且模板测试要先于深度测试与透明度测试,在fragment函数之前就会执行模板测试。

Ref 就是参考值,当参数允许赋值时,会把参考值赋给当前像素

ReadMask 对当前参考值和已有值进行mask操作,默认值255,一般不用

WriteMask 写入Mask操作,默认值255,一般不用

Comp 比较方法。是拿Ref参考值和当前像素缓存上的值进行比较。默认值Always

Pass 当模版测试和深度测试都通过时,进行处理

Fail 当模版测试和深度测试都失败时,进行处理

ZFail 当模版测试通过而深度测试失败时,进行处理

Comp :
Always
Greater - 大于
GEqual - 大于等于
Less - 小于
LEqual - 小于等于
Equal - 等于
NotEqual - 不等于
Always - 永远通过
Never - 永远通不过

pass,Fail,ZFail:
Keep 保持(即不把参考值赋上去,直接不管)
Zero 归零
Replace 替换(拿参考值替代原有值)
IncrSat 值增加1,但不溢出,如果到255,就不再加
DecrSat 值减少1,但不溢出,值到0就不再减
Invert 反转所有位,如果1就会变成254
IncrWrap 值增加1,会溢出,所以255变成0
DecrWrap 值减少1,会溢出,所以0变成255

模板测试示例1:被cube挡住sphere也能显示出来

效果如图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
代码如下:

Shader "MyShader/003"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RefVal("stencil ref value",int)=0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Tags{"LightMode"="ForwardBase" "Queue"="2"}
			ZTest Always//Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中
			Stencil
			{
				Ref[_RefVal]
				Comp GEqual//比较成功条件  大于等于
				Pass Replace//条件成立  写入STENCIL ENABLE
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

sphere的stencil ref value设为3,cube的stencil ref value设为2,虽然cube挡住了sphere,但sphere也能显示出来。

模板测试示例2:被cube挡住sphere也能显示出来

效果和模板测试示例1的效果一样,但模板测试示例1中的物体共用一个shader。而这个是分别用一个shader,Stencil不一样,并且Tags中的Queue也不一样。

背景的shader:

Shader "MyShader/stencilBackground"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RefValue("stencil ref value",int)=0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Tags{"LightMode"="ForwardBase" "Queue"="Geometry"}
			Stencil
			{
				Ref[_RefValue]
				Pass Replace
				Fail Replace
				ZFail Replace
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

小球的shader:

Shader "MyShader/stencilSphere"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RefValue("stencil ref value",int) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "Geometry+1"}
			//ColorMask 0//不输出任何颜色值
			//ColorMask r//只输出r通道的颜色值
			Stencil
			{
				Ref[_RefValue]
				Comp GEqual
				Pass Replace
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

长方体的shader:

Shader "MyShader/stencilCube"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RefValue("stencil ref value",int)=0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Tags{"LightMode"="ForwardBase" "Queue"="Geometry+2"}
			Stencil
			{
				Ref[_RefValue]
				Comp GEqual
				Pass Replace
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Tags中的Queue值越小就越先渲染,所以先渲染背景,再渲染小球,最后再渲染长方体。模板测试使得被挡住的小球也能显示出来。

模板测试示例3:区域蒙版

使用前:
在这里插入图片描述

使用后:
在这里插入图片描述

长方体cube的代码:

Shader "MyShader/stencilBase"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RefValue("stencil ref value",int)=0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Tags{"LightModel"="ForwardBase" "Queue"="Geometry"}
			Stencil
			{
				Ref[_RefValue]
				Comp Always
				Pass Replace
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

小球sphere的代码:

Shader "MyShader/stencilAdd"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RefValue("stencil ref value",int) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Tags{"LightModel" = "ForwardBase" "Queue" = "Geometry+1"}
			Stencil
			{
				Ref[_RefValue]
				Comp Equal
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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