UE4的骨架网格体动画系统(Skeletal Mesh Animation System)用来决定角色的动画,骨架网格体动画系统涉及多个资源格式和编辑器,具体内容可以参考官方文档,本文针对其中的两种动画资源——混合空间(BlendSpace)和瞄准偏移(AnimOffset)做入门级探讨。
1 动画混合(Anim Blend)
动画蓝图中的Anim Gragh(动画图表)中的节点通常是处理Animation Pose类型的变量,可理解为每一帧对应骨架网格体的姿势(pose),Anim Graph中有多个用于混合动画的节点,会将输入的多个Animation Pose通过插值等操作混合为一个Animation Pose。