UE4 骨骼网格动画系统中的BlendSpace和AimOffset

本文介绍了UE4骨骼网格动画系统中的关键元素——BlendSpace和AimOffset。BlendSpace根据参数混合多个动画,提供1D和2D形式,用于实现角色的动态姿势变化。AimOffset则是在基础姿势上叠加混合静态的动画序列,如角色瞄准和头部转向。通过实践和记录,有助于深入理解和掌握这两个概念。

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UE4的骨架网格体动画系统(Skeletal Mesh Animation System)用来决定角色的动画,骨架网格体动画系统涉及多个资源格式和编辑器,具体内容可以参考官方文档,本文针对其中的两种动画资源——混合空间(BlendSpace)瞄准偏移(AnimOffset)做入门级探讨。
在这里插入图片描述

1 动画混合(Anim Blend)

动画蓝图中的Anim Gragh(动画图表)中的节点通常是处理Animation Pose类型的变量,可理解为每一帧对应骨架网格体的姿势(pose),Anim Graph中有多个用于混合动画的节点,会将输入的多个Animation Pose通过插值等操作混合为一个Animation Pose。

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