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原创 地理坐标转屏幕坐标

【代码】地理坐标转屏幕坐标。

2024-05-20 10:11:07 147

转载 webgl/opengl顶点坐标到屏幕坐标转化

2021-11-20 15:30:20 187

原创 Cesium 透视投影矩阵推导

一、透视投影透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法(perspective division)(又叫齐次除法 homogeneous division)两步完成的。透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如

2021-11-20 14:20:11 1779 1

原创 2021-07-29

编译ammojs1、下载并安装 emsdk 、 python、 mingw-w64、 cmake2、编译Emscripten:(1)git clone https://github.com/juj/emsdk.git(2)cd emsdk(3)编译源码: emsdk install latest(4)激活sdk: emsdk activate latest(5)设置环境变量:emsdk_env.sh(6)配置emcc环境变量:C:\zak\code\wasm\emsdk\upstream\e

2021-07-29 21:21:53 221

原创 cesium 坐标系

通过上面图片标记的信息可以得到cesium坐标系是右手坐标系:最后使用右手坐标系和第一张图标记的方位很容易推导cesium Transforms.js中坐标系定义://由第一个X轴 第二个Y轴 得出Z轴var vectorProductLocalFrame = { up: { south: "east", north: "west", west: "south", east: "north", }, down: { south: "west",.

2021-04-24 22:00:21 1947

原创 cesium fog雾特效参数设置

关闭HDR 可以增加雾的曝光强度一、开启雾设置参数:二、GlobeFS.glsl 中HDR影响雾特效的代码#if defined(FOG) || defined(GROUND_ATMOSPHERE)\n\ vec3 fogColor = colorCorrect(v_fogMieColor) + finalColor.rgb * colorCorrect(v_fogRayleigh...

2019-12-08 11:30:08 2100

原创 Computing the horizon occlusion point 计算地平线遮挡面最佳视点

https://cesium.com/blog/2013/05/09/computing-the-horizon-occlusion-point/你已经厌倦了地平线筛选了吗?太好了,我也不!上次,我们解释了什么是地平线剔除,并展示了一个非常有效的方法来测试通过椭球体计算一个被遮挡面遮挡的点。然而,我们想要测试遮挡的对象并不是那么简单。特别是,我们希望能够测试通过椭球体遮挡面遮挡地形瓦片的情...

2019-11-25 20:42:14 607

原创 Horizon Culling 地平线踢出法

https://cesium.com/blog/2013/04/25/horizon-culling/地平线踢出法在虚拟地球(如, Cesium)的开发过程中, 我们需要能够快速确定场景中的对象, 如地形瓦片(terrain tiles), 卫星(satellites), 建筑物(buildings), 交通工具(vehicles)等, 何时是不可见的。因为这些对象不可见, 所以也就没有必...

2019-11-19 22:43:03 418

原创 OpenGL shader GLSL 中文手册

1、OpenGL shader GLSL 中文手册2、GLSL 详解(高级篇)

2019-10-24 20:49:03 552

原创 Ogre-Deferred Shading

1、简介:  在渲染场景中的所有objects,而不包含光照。而且这些objects并不是被渲染到back buffer中,而是使用multiple render targets(MRT)渲染到一些off-screen buffers中(离线的bufffers)。在这些render targets中存储了场景的geometry数据,包括object的position,normal,color...

2019-07-22 23:03:29 179

转载 Ogre--Pass 属性

Pass 属性

2019-07-10 22:40:08 251

转载 ogre--Compositior

一、合成器基础Ogre 新加入的一个特性,它允许用户在视口(Viewport)级别实现全屏的二维后处理(Postprocessing)特效。例如,你可以把视口中全屏的内容实现的发光或者朦胧处理、黑白渲染、锐化边缘渲染。任何你能想象的对整个视口的操作都可以在合成器框架中实现。无论是要替换还是要与主渲染窗口混合,实现后处理效果首先是渲染场景到纹理。当场景渲染到纹理后,你可以将其渲染为全屏四边形从而将...

2019-07-10 22:23:54 233

原创 OpenGL render pipeline

一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。二.管线管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程。openGL采用cs模型:c是CPU,s是GPU,CPU给GPU的输入是vertex信息和Texture信息以及uniform , GPU的输出是显示器上显示的图像。下面这2个图比较清楚的讲解了...

2019-07-07 21:13:26 597

原创 Ogre--InstanceBatchHW_VTF

1、InstanceBatchHW_VTF 简介InstanceBatchHW_VTF 全名 InstanceBatch hardware Vertex Texture Fetch 即用纹理单元存储信息并在顶点着色器中使用该纹理单元。 创建同一个批次中模型时,将每个模型的骨头仿射矩阵存储到纹理单元中, 最后GPU利用该矩阵更新骨头顶点位置,进而产生动画效果。2、InstanceBatchHW_...

2019-06-24 22:53:02 201

原创 Ogre --InstanceBatchHW

1、InstanceBatchHW 简介InstanceBatchHW 全名 InstanceBatch hardware 即硬件缓存存储批次中entity信息, 创建同一个批次模型时,将每个模型的节点仿射矩阵(3×4或4×4)存储到顶点纹理缓存中(矩阵纹理缓存), 最后GPU利用该矩阵更新顶点位置。注:InstanceBatchHW 不支持entity动画。2、InstanceBatchH...

2019-06-23 20:39:38 175

原创 两种方法获取平截头体6个面方程

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Ma...

2018-12-12 21:21:12 1310

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