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ogre
小皮孩123
康康
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Ogre --InstanceBatchHW
1、InstanceBatchHW 简介InstanceBatchHW 全名 InstanceBatch hardware 即硬件缓存存储批次中entity信息, 创建同一个批次模型时,将每个模型的节点仿射矩阵(3×4或4×4)存储到顶点纹理缓存中(矩阵纹理缓存), 最后GPU利用该矩阵更新顶点位置。注:InstanceBatchHW 不支持entity动画。2、InstanceBatchH...原创 2019-06-23 20:39:38 · 175 阅读 · 0 评论 -
OpenGL render pipeline
一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。二.管线管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程。openGL采用cs模型:c是CPU,s是GPU,CPU给GPU的输入是vertex信息和Texture信息以及uniform , GPU的输出是显示器上显示的图像。下面这2个图比较清楚的讲解了...原创 2019-07-07 21:13:26 · 596 阅读 · 0 评论 -
Ogre--InstanceBatchHW_VTF
1、InstanceBatchHW_VTF 简介InstanceBatchHW_VTF 全名 InstanceBatch hardware Vertex Texture Fetch 即用纹理单元存储信息并在顶点着色器中使用该纹理单元。 创建同一个批次中模型时,将每个模型的骨头仿射矩阵存储到纹理单元中, 最后GPU利用该矩阵更新骨头顶点位置,进而产生动画效果。2、InstanceBatchHW_...原创 2019-06-24 22:53:02 · 201 阅读 · 0 评论 -
ogre--Compositior
一、合成器基础Ogre 新加入的一个特性,它允许用户在视口(Viewport)级别实现全屏的二维后处理(Postprocessing)特效。例如,你可以把视口中全屏的内容实现的发光或者朦胧处理、黑白渲染、锐化边缘渲染。任何你能想象的对整个视口的操作都可以在合成器框架中实现。无论是要替换还是要与主渲染窗口混合,实现后处理效果首先是渲染场景到纹理。当场景渲染到纹理后,你可以将其渲染为全屏四边形从而将...转载 2019-07-10 22:23:54 · 233 阅读 · 0 评论 -
Ogre--Pass 属性
Pass 属性转载 2019-07-10 22:40:08 · 250 阅读 · 0 评论 -
Ogre-Deferred Shading
1、简介: 在渲染场景中的所有objects,而不包含光照。而且这些objects并不是被渲染到back buffer中,而是使用multiple render targets(MRT)渲染到一些off-screen buffers中(离线的bufffers)。在这些render targets中存储了场景的geometry数据,包括object的position,normal,color...原创 2019-07-22 23:03:29 · 179 阅读 · 0 评论