
Unity工具类编写整理
文章平均质量分 76
主要整理Unity中可直接使用的工具类,包括编辑器扩展的工具,例如:
1、通用性单例模板
2、日志管理脚本
3、Json序列化优化脚本
4、预制体烘培光照
5、Assetbundle打包工具(可选择打包哪几个)
6、平台发布工具
7、跨平台文件和文件浏览器的工具脚本
8、待定,后续会一点点增加
TenderRain。
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Unity、UE4菜鸡开发员,每次工程遇到的问题,研究的功能,个人觉得有意义有必要的都会不定时编写笔记,并且在后续使用过程中,发现的问题修改的,也会不定时更新,希望大家多支持支持哈~
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Unity中数据储存
这部分数据常见的保存格式,txt,csv,xml,json以及Unity提供的跨平台的PlayerPrefs格式,根据自己项目的需求保存即可,如果本身不需要外部修改的数据,那么完全可以使用Unity提供的PlayerPrefs格式保存,不仅存储效率快,而且不需要考虑平台问题,当然其他格式也可以,只不过需要自己编写管控了。该插件提供了所有平台的存储功能,虽然以及一些序列化的方法,虽然像二进制序列化等功能性能不是很好,而且压缩性也一般,但胜在这个插件非常全面,和存储相关的功能,几乎都有。原创 2025-04-26 23:13:59 · 189 阅读 · 0 评论 -
Unity中打可选择的AssetBundle,以及URP中加载AssetBundle包Shader丢失问题显示洋红色的解决方案
1、制作可选择某个或某些资源进行打AssetBundle的编辑器扩展2、解决URP渲染管线加载AB包,Shader丢失,显示洋红色的解决方案原创 2025-04-24 01:55:25 · 238 阅读 · 0 评论 -
Unity中基于第三方插件扩展的对于文件流处理的工具脚本,以及基于第三方插件的跨平台文件浏览器
文件处理工具,基于Easy Save的文件操作,以及Trilib提供的文件浏览器功能编写的整合工具脚本有提供涉及到的测试插件原创 2025-04-23 01:04:56 · 52 阅读 · 0 评论 -
Unity的Webgl端编写jslib常用功能,监听网页关闭刷新,判断是移动端还是pc端打开web,存储数据到Storage等功能
Webgl的扩展功能:1、“监听网页关闭或刷新”2、“获取当前设备时PC还是移动端”3、“获取当前网址”4、“获取LocalStorage的数据”5、“保存数据到LocalStotage”6、“获取SessionStorage的数据”7、“保存数据到SessionStorage”8、“将文本拷贝到剪贴板”9、“关闭当前网页”10、“打开网页”原创 2025-04-21 22:42:08 · 129 阅读 · 0 评论 -
Unity中日志管理脚本
但是在研发的时候为了方便测试肯定会大量的增加日志输出,这就导致发布时要取消日志输出就需要一个个删掉或注释掉,发布完还得去取消注释或者增加日志,这么做就会特别麻烦。日志优化前提,在我们制作的具体项目中会有很多日志的输出,但是到最后发版的时候又需要关掉一些普通的信息日志,只需要输出警告和错误日志即可。下面就直接放上我整理的日志脚本,可能后续会碰到问题再次优化,如果有优化再更新到文章中。同时需要注意,大量输出日志,会增加性能的消耗,并且还会增加大量的GC,因此在实际发布时,尽可能的减少日志输出。原创 2025-04-18 00:21:36 · 27 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用Newtonsoft.Json优化脚本
解决方案在之前的文章中已经提及,这边就不重复了,后面直接放完整的代码,但是需要注意的是,使用该工具脚本,一定需要先导入Newtonsoft.Json,导入流程可以查看《3、再name中输入com.unity.nuget.newtonsoft-json,在Version中输入3.2.1(这个版本是目前最新版本)然后点击Add等待导入即可。在Unity中序列化一些Unity都有的数据类型时会经常碰到一些问题,就例如我之前那票文章提到的问题,《因此单独整理成了一个工具类,后续如果有增加,再更新文章笔记。原创 2025-04-17 23:58:39 · 163 阅读 · 0 评论 -
Unity中预制体烘焙光照贴图(进阶篇)
首先本篇是对之前的一篇文章内容进行优化以及增加了部分功能,之前的文章《Unity中对预制体烘焙光照贴图,在其他Scene中使用或者动态生成带光照贴图的预制体》本篇主要会说两个方面的东西:第一介绍进阶的脚本工具第二整理下以及标注下遇到的问题和可能会碰到的问题先说第一点,原先的预制体烘培脚本,烘培没有进度条,全局的环境光照设置也没有,以及其他的一些设置和优化,因此这次的更新都给加上了。下面的图分别是原先的脚本界面,已经现在的脚本烘培前中后的界面截图,另外烘培的设置例如勾选静态等本篇文章就不重复介绍了,如果需要知原创 2025-04-17 00:31:19 · 175 阅读 · 0 评论 -
Unity中通用的单例模板
然而如果多个类需要使用单例,我们不会在每个类里面都写一遍单例部分的代码,因此就有了编写通用的单例模板类的原因,那么需要有单例的类,只要继承单例模板类,就拥有了单例类的特性,同样的也会有缺陷,就比如构造函数没办法改成私有或者受保护的,但不妨碍他的使用便利性。同样的Unity中如果需要挂载在Unity的GameObject上面,那么就需要继承Unity中独有的MonoBehaviour,并且如果改对象切换场景不删除的话还需要调用DontDestroyOnLoad。1、不继承MonoBehaviour的单例。原创 2025-04-16 13:14:20 · 35 阅读 · 0 评论