北邮2019春计导下 [project] Easy Graphics Engine的有关问题

本文档详细介绍了如何在Devcpp环境下安装和使用Easy Graphics Engine(EGE)。首先从官网下载EGE的FULL版本,然后将其包含的头文件和静态链接库复制到Devcpp的MinGW安装目录。对于64位Devcpp,头文件要放入MinGW64/include,库文件放入MinGW64/lib。在项目设置中,添加链接器参数以链接EGE库。此外,还提供了将EGE添加到全局编译选项的方法,以便所有程序都能直接调用该库。
摘要由CSDN通过智能技术生成

EGE->Easy Graphics Engine

最常用的C编译器是GCC(GNU Compiler Collection),其在Windows下的移植是MinGW(Minimalist GNU for Windows)。由于其是自由软件,一般的小型IDE(比如C-Free,Devcpp,CodeBlocks)都是用的MinGW,所以如果你用的是这些IDE,可以在安装目录找到MinGW后同样操作。
Microsoft的Visual Studio除外,VS用的是微软自家的编译器,不适用以下步骤。
PS:其实编译器调用的是G++,因为是cpp的库。GCC可以编译简单的cpp,但是类与对象等的编译还是会用G++,不然报错,IDE会帮你解决的,用IDE的不用操心这些问题。
官方教程:https://xege.org/beginner-lesson-1.html

在Devcpp下安装EGE

1.戳去官网下载,会打开一个百度网盘,不出意外用推荐的FULL版本
在这里插入图片描述
2.解压

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在Unity中,可以通过代码来修改Project Settings中的Graphics选项下Shader Stripping对象的配置信息。具体实现方式如下: ``` csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class GraphicsSettings : MonoBehaviour { [MenuItem("MyMenu/Modify Shader Stripping Settings")] static void ModifyShaderStrippingSettings() { var graphicsSettings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GraphicsSettings>("ProjectSettings/GraphicsSettings.asset"); var tier1Settings = graphicsSettings.GetTierSettings(BuildTargetGroup.Standalone, GraphicsTier.Tier1); var shaderStrippingSettings = tier1Settings.shaderStripping; // 修改 Shader Stripping 相关的配置信息 shaderStrippingSettings.stripUnusedShaders = true; shaderStrippingSettings.distributeShaders = true; shaderStrippingSettings.extraShaderCompilerArguments = "-O2 -Wno-invalid-offsetof"; shaderStrippingSettings.keepVertexInputAttributes.Add("POSITION"); EditorUtility.SetDirty(graphicsSettings); AssetDatabase.SaveAssets(); } } ``` 在上面的代码中,我们通过`AssetDatabase.LoadAssetAtPath`方法获取了GraphicsSettings对象,然后通过`GetTierSettings`方法获取了Graphics Tier为Tier1的配置信息,最后修改了Shader Stripping相关的配置信息。 需要注意的是,由于这些配置信息是保存在GraphicsSettings.asset文件中,所以在修改完后需要调用`EditorUtility.SetDirty`方法来标记GraphicsSettings对象为脏数据,最后调用`AssetDatabase.SaveAssets`方法将修改后的数据保存到磁盘上。
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