初学JAVA项目(二、打砖块)

Java打砖块


前言

本次项目学习目标:
主要通过以项目为导向学习GUI,动画,回调,事件监听等内容


一、打砖块是什么?

百度百科:打 砖块这款游戏是一个经典的街机游戏。打砖块小游戏比较休闲,就像Arkanoid或突破,玩家在桨和球的帮助下必须打破砖块。你的问题是成为最终的砖块。喜欢休闲游戏,想放松的的玩家值得尝试。

截图:
在这里插入图片描述

二、技术难点

1.开发过程

     为了方便和简单,在游戏开发过程中最终没有使用图片,也尝试了图片的小球、挡板、砖块,但是最终决定用最简单的几何图形绘制来表现各种游戏对象,没有复杂的形状。

2.碰撞检测

     为实现小球和砖块碰撞效果,将小球视为一个正方体,根据画布坐标轴左上角是原点坐标(0,0)原则获取四个顶点,在小球移动过程中循环判断,如果发生碰撞则返回这个碰撞点,如果没有碰撞则返回空值。
     但是会出现了一些违反常理的现象,比如速度达到一定程度小球穿过第一块砖,检测碰到第二块砖块并让他它消失了。或者出现直接穿过挡板没有发生反弹现象,目前没有想出全面的方法,感觉颇为棘手。不过借助了搜索引擎找到了一篇CSDN关于打砖块的 碰撞检测 例子
https://blog.csdn.net/ximen250/article/details/105566663,由于时间和精力问题还没有尝试使用这套方法去实现效果。

坐标示例图:
在这里插入图片描述

代码如下(BALL_RADIUS为小球半径):

    public GObject getCollidingObject() {
        /* 小球的正切正方形的四个顶点 */
        // getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
        GObject obj = getElementAt(ball.getX(), ball.getY());
        GObject obj1 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY());
        GObject obj2 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);
        GObject obj3 = getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);

        //循环检测是否撞到任意四个点中的一个
        GObject[] list = {obj, obj1, obj2, obj3};
        for (GObject object : list) {
            if (object != null) {
                return object;
            }
        }
        return null;
    }

2.道具掉落

    思路:随机掉落胶囊(道具),挡板碰到胶囊小球速度增加。
首先画一个胶囊(道具),并且获取到它的碰撞点。


    /**
     * Method: Make Prop
     * -----------------------
     * 画出一个道具
     */
    public void makeProp() {
        double size = PROP_DIAM * 2;
        prop = new GOval(size, 8);
        prop.setFilled(true);
        prop.setColor(randomGenerator.nextColor());

        add(prop, randomGenerator.nextInt(0, 400), -30);

    }
    /**
     * Method: Prop
     * -----------------------
     * 获取道具的碰撞点
     */
    public GObject getPropObject() {
        /* 道具的顶点 */
        // getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
        GObject obj = getElementAt(prop.getX() + PROP_DIAM, prop.getY() + PROP_DIAM * 2);
        if (obj != null) {
            return obj;
        }
        return null;
    }

if else 判断如果碰撞到挡板则速度乘以1.1倍
在这里插入图片描述
    难点在让胶囊(道具)随机掉落,一开始考虑过定时器之类的,但是基础薄弱难以引用,目前实现的方法是获取系统时间和程序运行时间(从程序运行开始计算),然后计算他们的秒数,设置一定时间后掉落物品(有点表述不清,其实这样写有bug),这个方法不太好,有时候胶囊(道具)会卡住不动,需要进一步考虑优化。

部分代码:

   /* 获取当前系统时间*/
    long startTime = System.currentTimeMillis();
    
    long endTime = System.currentTimeMillis();
    long usedTime = (endTime - startTime) / 1000;


    if (usedTime % 10 == 0) {
                    //制造道具
                    makeProp();
                    prop.move(0, 4);
                }

总结

    总的来说通过这个项目主要学习动画实现原理以及函数的回调、for循环、接触事件监听,idea的一些使用技巧等等,还有就是有时候设计思路比代码重要,先把思路捋清再动手写代码会事半功倍。

全部代码(待改进~)

import acm.graphics.*;
import acm.program.*;
import acm.util.RandomGenerator;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseEvent;


public class Arkanoid extends GraphicsProgram {
    // 窗口宽400、高550
    public static final int APPLICATION_WIDTH = 400;
    public static final int APPLICATION_HEIGHT = 550;


    // 砖的实心部分宽18,高8
    public static final int BRICK_WIDTH = 38;
    public static final int BRICK_HEIGHT = 18;

    // 每块实心砖的上下左右各有宽度为1的空白。
    public static final int BRICK_MARGIN = 1;
    // 生成实心砖的行数
    public static int BRICK_ROS = 10;
    //生成实心砖的列数
    public static int BRICK_COLUMN = 10;


    //挡板尺寸
    private static final int PADDLE_WIDTH = 100;
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 8;

    /* 动画每一帧间隔60ms*/
    private static final int DELAY = 1000 / 60;

    /* 初始水平速度:每一帧水平方向的移动距离 */
    private static final double VELOCITY_Y = 3;

    /* 初始竖直速度:每一帧竖直方向的移动距离 */
    private static final double VELOCITY_X = 3;

    /* 小球的半径 */
    private static final int BALL_RADIUS = 8;
    /* 道具的半径 */
    private static final int PROP_DIAM = 8;
    /**
     * Method: Make paddle
     * -----------------------
     * 添加挡板
     */
    private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30;
    /* 每局开始三条命 */
    private static int NTURNS = 3;
    /* 小球 */
    GOval ball;
    /* 道具 */
    GOval prop;
    /* 挡板 */
    GRect paddle;
    /* 小球此刻的水平速度 */
    double vx;
    /* 小球此刻的竖直速度 */
    double vy;
    /* 总分数 */
    int credit;
    /* 初始关卡数 */
    int LevelCount = 1;
    /* 每种颜色小球的分值 */
    int n;
    int n1;
    int n2;
    int n3;
    int n4;
    /* 随机数 */
    RandomGenerator randomGenerator = RandomGenerator.getInstance();
    /* 出界 */
    boolean ChuJie;
    /*分数、生命、说明、关卡  */
    GLabel Sun = new GLabel("");
    GLabel Life = new GLabel("");
    GLabel PlayTips = new GLabel("");
    GLabel Level = new GLabel("");

    /* 获取当前系统时间*/
    long startTime = System.currentTimeMillis();

    /**
     * Method: Check Collision
     * -----------------------
     * 检查小球是否和墙相撞,如果相撞,改变小球运动方向
     */

/**
 * event.getX()表示的是触摸的点距离自身左边界的距离
 * event.getY()表示的是触摸的点距离自身上边界的距离
 * event.getRawX表示的是触摸点距离屏幕左边界的距离
 * event.getRawY表示的是触摸点距离屏幕上边界的距离
 * View.getWidth()表示的是当前控件的宽度,即getRight()-getLeft()
 *
 * View.getHeight():表示的是当前控件的高度,即getBottom()-getTop()
 * View.getTop()子View的顶部到父View顶部的距离
 * View.getRight()子View的右边界到父View的左边界的距离
 * View.getBottom()子View的底部到父View的顶部的距离
 * View.getLeft()子View的左边界到父View的左边界的距离
 *
 * View.getTranslationX()计算的是该View在X轴的偏移量。初始值为0,向左偏移值为负,向右偏移值为正。
 * View.getTranslationY()计算的是该View在Y轴的偏移量。初始值为0,向上偏移为负,向下偏移为证。
 *
 * getTranslationX,这个计算的是该View在X轴的偏移量。初始值为0,向左偏移值为负,向右偏移值为正。
 */

    /**
     * Method: Init
     * -----------------------
     * 初始化
     */
    public void init() {
        //固定窗口
        setResizable(false);
        makeBall();  //添加小球

        addMouseListeners();// 启用鼠标

        //如果生命大于1,继续进行下一关
        if (NTURNS > 1) {
            BRICK_ROS = LevelCount * 2;
            makeBricks();// 往屏幕上添加砖块
        }

        makePaddle();//添加挡板

        DisplayInformation();//展示信息

        //初始方向向上
        vx = -4;// 水平速度
        vy = -7;// 竖直速度
    }

    public void run() {
        // 等待用户点击
        waitForClick();
        //制造道具
        makeProp();
        //检测小球碰撞点
        getCollidingObject();

        while (true) {
            if (ChuJie == false) {

                messagePresentation(Sun, "分数:", credit, Life, "生命:", NTURNS, Level, "关卡:" + LevelCount);
                // 检查是否撞墙
                checkCollision();
                // 检查是否撞砖块
                checkBricks();
                // 移动小球的位置
                ball.move(vx, vy);
                long endTime = System.currentTimeMillis();
                long usedTime = (endTime - startTime) / 1000;

                System.out.println(usedTime);
                //道具垂直下落
                prop.move(0, 3);
                if (usedTime % 10 == 0) {
                    //制造道具
                    makeProp();
                    prop.move(0, 4);
                }
                // 延迟刷新
                pause(DELAY);

            } else {
                break;
            }


        }


    }

    /**
     * Method: Message presentation
     * -----------------------
     * 屏幕展示生命、关卡、分数
     */
    private void messagePresentation(GLabel sun, String s, int credit, GLabel life, String s2, int nturns, GLabel level, String s3) {
        sun.setLabel(s + credit);
        life.setLabel(s2 + nturns);
        level.setLabel(s3);
    }

    /**
     * Method: Check  Collision
     * -----------------------
     * 检查小球是否和墙相撞,如果相撞,改变小球运动方向
     * 砖块分数
     */
    void checkCollision() {
        if (hitBottomWall()) {
            if (1 < NTURNS) {
                remove(ball);
                add(ball, 180, 380);
                vx = -vx;
                vy = -vy;
                NTURNS--;
                waitForClick();
            } else if (1 == NTURNS) {
                JOptionPane.showMessageDialog(null, "你输了,点击空白重新开始!", null, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
                clear();
                LevelCount = 1;
                credit = 0;
                remove(paddle);
                remove(ball);
                waitForClick();
                NTURNS = 3;
                init();
                run();

            }
        } else if (hitTopWall()) {
            vy = -vy;
        }
        // 小球碰到左右两侧的墙,水平反弹
        else if (hitLeftWall()) {
            vx = VELOCITY_X;
        } else if (hitRightWall()) {
            vx = -VELOCITY_X;
        }

    }

    /**
     * Method: Check  Bricks
     * -----------------------
     * 检查小球是否和砖、挡板相撞,如果相撞,改变小球运动方向
     * 砖块分数
     */
    void checkBricks() {
        GObject obj = getCollidingObject();
        GObject obj2 = getPropObject();
        if (obj != null) {
            if (obj == paddle) {
                vy = -vy;
            }
            else {
                if (obj.getColor() == Color.CYAN) {
                    remove(obj);
                    vy = -vy;
                    credit += n4;
                } else if (obj.getColor() == Color.GREEN) {
                    remove(obj);
                    vy = -vy;
                    credit += n3;
                } else if (obj.getColor() == Color.YELLOW) {
                    remove(obj);
                    vy = -vy;
                    credit += n2;
                } else if (obj.getColor() == Color.ORANGE) {
                    remove(obj);
                    vy = -vy;
                    credit += n1;
                } else if (obj.getColor() == Color.RED) {
                    remove(obj);
                    vy = -vy;
                    credit += n;
                }
            }
            //如果吃到道具,速度增加1.25倍
        } else if (obj2 == paddle) {
            remove(prop);
            vy = vy * 1.1;
            vx = vx * 1.1;
        }
        //如果第一关分数达到 50,则通关
        else if (credit > 50 && LevelCount == 1) {
            gameClearance();
        }
        //如果第二关分数达到100,则通关
        else if (credit > 100 && LevelCount == 2) {
            //
            gameClearance();
        }
        //如果第三关分数达到150,则通关
        else if (credit > 150 && LevelCount == 3) {
            gameClearance();
        }
        //如果第四关分数达到240,则通关
        else if (credit > 240 && LevelCount == 4) {
            gameClearance();
        }
        //如果第四关分数达到300,则通关
        else if (credit > 300 && LevelCount == 5) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你,全部通关!!  点击空白重新闯关", null, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
            clear();
            LevelCount = 1;
            credit = 0;
            remove(paddle);
            remove(ball);
            waitForClick();
            init();
            run();
        }

    }

    /**
     * Method: Game Clearance
     * -----------------------
     * 达成通关条件后一系列操作
     */
    private void gameClearance() {
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你,通关了!点击空白进行下一关", null, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
        clear();
        LevelCount++;
        credit = 0;
        remove(paddle);
        remove(ball);
        waitForClick();
        init();
        run();
    }

    /**
     * Method: Display Information
     * -----------------------
     * 展示生命值和分数
     */
    void DisplayInformation() {
        messagePresentation(Sun, "分数:", credit, Life, "生命:", NTURNS, Level, "关卡:" + LevelCount);
        PlayTips.setLabel("tips:每关通关分数要求不一样,吃到胶囊有速度增幅。");
        add(Sun, 10, 450);
        add(Life, 340, 450);
        add(Level, 180, 450);
        add(PlayTips, 10, 475);
    }

    /**
     * Method: Hit Bottom Wall
     * -----------------------
     * 判断小球是否击中了底部边界
     */
    boolean hitBottomWall() {
        return ball.getY() > getHeight() - ball.getHeight();

    }

    /**
     * Method: Hit Top Wall
     * -----------------------
     * 判断小球是否击中了顶部边界
     */
    boolean hitTopWall() {
        return ball.getY() <= 0;
    }

    /**
     * Method: Hit Right Wall
     * -----------------------
     * 判断小球是否击中了右侧边界
     */
    boolean hitRightWall() {

        return ball.getX() >= getWidth() - ball.getWidth();
    }

    /**
     * Method: Hit Left Wall
     * -----------------------
     * 判断小球是否击中了左侧边界
     */
    boolean hitLeftWall() {

        return ball.getX() <= 0;
    }

    /**
     * Method: Make Ball
     * -----------------------
     * 画出一个小球来
     */
    public void makeBall() {
        double size = BALL_RADIUS * 2;
        ball = new GOval(size, size);

        // 设置小球为实心
        ball.setFilled(true);

        // 填充颜色是随机色
        ball.setColor(randomGenerator.nextColor());

        // 添加到画布上(20,20)的位置
        add(ball, 220, 220);

    }

    /**
     * Method: Make Prop
     * -----------------------
     * 画出一个道具
     */
    public void makeProp() {
        double size = PROP_DIAM * 2;
        prop = new GOval(size, 8);
        prop.setFilled(true);
        prop.setColor(randomGenerator.nextColor());

        add(prop, randomGenerator.nextInt(0, 400), -30);

    }


    /**
     * Method: Make Paddle
     * -----------------------
     * 画出一个挡板
     */
    public void makePaddle() {
        paddle = new GRect(PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
        //实心
        paddle.setFilled(true);
        //颜色
        paddle.setColor(Color.BLACK);
        add(paddle, 200, 600);
    }

    /**
     * Method: Make Bricks
     * -----------------------
     * 添加砖块
     */

    public void makeBricks() {
        for (int i = 0; i < BRICK_ROS; i++) {
            for (int j = 0; j < BRICK_COLUMN; j++) {
                GRect brick = new GRect(BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT);
                brick.setFilled(true);
                if (i < 2) {
                    brick.setColor(Color.RED);
                    n = (n / 10) + 5;
                } else if (i < 4) {
                    brick.setColor(Color.ORANGE);
                    n1 = (n1 / 10) + 4;
                } else if (i < 6) {
                    brick.setColor(Color.YELLOW);
                    n2 = (n2 / 10) + 3;
                } else if (i < 8) {
                    brick.setColor(Color.GREEN);
                    n3 = (n3 / 10) + 2;
                } else {
                    brick.setColor(Color.CYAN);
                    n4 = (n4 / 10) + 1;
                }
                int x = j * (BRICK_MARGIN * 2 + BRICK_WIDTH) + BRICK_MARGIN;
                int y = i * (BRICK_MARGIN * 2 + BRICK_HEIGHT) + BRICK_MARGIN;
                add(brick, x, y);
            }
        }

    }


    /**
     * Method: Colliding
     * -----------------------
     * 获取小球四个点
     */
    public GObject getCollidingObject() {
        /* 小球的正切正方形的四个顶点 */
        // getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
        GObject obj = getElementAt(ball.getX(), ball.getY());
        GObject obj1 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY());
        GObject obj2 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);
        GObject obj3 = getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);

        //循环检测是否撞到任意四个点中的一个
        GObject[] list = {obj, obj1, obj2, obj3};
        for (GObject object : list) {
            if (object != null) {
                return object;
            }
        }
        return null;
    }

    /**
     * Method: Prop
     * -----------------------
     * 获取道具的碰撞点
     */
    public GObject getPropObject() {
        /* 道具的顶点 */
        // getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
        GObject obj = getElementAt(prop.getX() + PROP_DIAM, prop.getY() + PROP_DIAM * 2);
        if (obj != null) {
            return obj;
        }
        return null;
    }

    /**
     * Method: mouseMoved
     * -----------------------
     * 监听鼠标
     */
    // 通过addMouseListeners启用鼠标后,每当检测到鼠标移动时,都会自动调用这个函数
    public void mouseMoved(MouseEvent e) {

        paddle.setLocation(e.getX() - paddle.getWidth() / 2, 420);
    }


}
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