Java打砖块
前言
本次项目学习目标:
主要通过以项目为导向学习GUI,动画,回调,事件监听等内容
一、打砖块是什么?
百度百科:打 砖块这款游戏是一个经典的街机游戏。打砖块小游戏比较休闲,就像Arkanoid或突破,玩家在桨和球的帮助下必须打破砖块。你的问题是成为最终的砖块。喜欢休闲游戏,想放松的的玩家值得尝试。
截图:
二、技术难点
1.开发过程
为了方便和简单,在游戏开发过程中最终没有使用图片,也尝试了图片的小球、挡板、砖块,但是最终决定用最简单的几何图形绘制来表现各种游戏对象,没有复杂的形状。
2.碰撞检测
为实现小球和砖块碰撞效果,将小球视为一个正方体,根据画布坐标轴左上角是原点坐标(0,0)原则获取四个顶点,在小球移动过程中循环判断,如果发生碰撞则返回这个碰撞点,如果没有碰撞则返回空值。
但是会出现了一些违反常理的现象,比如速度达到一定程度小球穿过第一块砖,检测碰到第二块砖块并让他它消失了。或者出现直接穿过挡板没有发生反弹现象,目前没有想出全面的方法,感觉颇为棘手。不过借助了搜索引擎找到了一篇CSDN关于打砖块的 碰撞检测 例子
https://blog.csdn.net/ximen250/article/details/105566663,由于时间和精力问题还没有尝试使用这套方法去实现效果。
坐标示例图:
代码如下(BALL_RADIUS为小球半径):
public GObject getCollidingObject() {
/* 小球的正切正方形的四个顶点 */
// getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
GObject obj = getElementAt(ball.getX(), ball.getY());
GObject obj1 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY());
GObject obj2 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);
GObject obj3 = getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);
//循环检测是否撞到任意四个点中的一个
GObject[] list = {obj, obj1, obj2, obj3};
for (GObject object : list) {
if (object != null) {
return object;
}
}
return null;
}
2.道具掉落
思路:随机掉落胶囊(道具),挡板碰到胶囊小球速度增加。
首先画一个胶囊(道具),并且获取到它的碰撞点。
/**
* Method: Make Prop
* -----------------------
* 画出一个道具
*/
public void makeProp() {
double size = PROP_DIAM * 2;
prop = new GOval(size, 8);
prop.setFilled(true);
prop.setColor(randomGenerator.nextColor());
add(prop, randomGenerator.nextInt(0, 400), -30);
}
/**
* Method: Prop
* -----------------------
* 获取道具的碰撞点
*/
public GObject getPropObject() {
/* 道具的顶点 */
// getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
GObject obj = getElementAt(prop.getX() + PROP_DIAM, prop.getY() + PROP_DIAM * 2);
if (obj != null) {
return obj;
}
return null;
}
if else 判断如果碰撞到挡板则速度乘以1.1倍
难点在让胶囊(道具)随机掉落,一开始考虑过定时器之类的,但是基础薄弱难以引用,目前实现的方法是获取系统时间和程序运行时间(从程序运行开始计算),然后计算他们的秒数,设置一定时间后掉落物品(有点表述不清,其实这样写有bug),这个方法不太好,有时候胶囊(道具)会卡住不动,需要进一步考虑优化。
部分代码:
/* 获取当前系统时间*/
long startTime = System.currentTimeMillis();
long endTime = System.currentTimeMillis();
long usedTime = (endTime - startTime) / 1000;
if (usedTime % 10 == 0) {
//制造道具
makeProp();
prop.move(0, 4);
}
总结
总的来说通过这个项目主要学习动画实现原理以及函数的回调、for循环、接触事件监听,idea的一些使用技巧等等,还有就是有时候设计思路比代码重要,先把思路捋清再动手写代码会事半功倍。
全部代码(待改进~)
import acm.graphics.*;
import acm.program.*;
import acm.util.RandomGenerator;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
public class Arkanoid extends GraphicsProgram {
// 窗口宽400、高550
public static final int APPLICATION_WIDTH = 400;
public static final int APPLICATION_HEIGHT = 550;
// 砖的实心部分宽18,高8
public static final int BRICK_WIDTH = 38;
public static final int BRICK_HEIGHT = 18;
// 每块实心砖的上下左右各有宽度为1的空白。
public static final int BRICK_MARGIN = 1;
// 生成实心砖的行数
public static int BRICK_ROS = 10;
//生成实心砖的列数
public static int BRICK_COLUMN = 10;
//挡板尺寸
private static final int PADDLE_WIDTH = 100;
private static final int PADDLE_HEIGHT = 8;
/* 动画每一帧间隔60ms*/
private static final int DELAY = 1000 / 60;
/* 初始水平速度:每一帧水平方向的移动距离 */
private static final double VELOCITY_Y = 3;
/* 初始竖直速度:每一帧竖直方向的移动距离 */
private static final double VELOCITY_X = 3;
/* 小球的半径 */
private static final int BALL_RADIUS = 8;
/* 道具的半径 */
private static final int PROP_DIAM = 8;
/**
* Method: Make paddle
* -----------------------
* 添加挡板
*/
private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30;
/* 每局开始三条命 */
private static int NTURNS = 3;
/* 小球 */
GOval ball;
/* 道具 */
GOval prop;
/* 挡板 */
GRect paddle;
/* 小球此刻的水平速度 */
double vx;
/* 小球此刻的竖直速度 */
double vy;
/* 总分数 */
int credit;
/* 初始关卡数 */
int LevelCount = 1;
/* 每种颜色小球的分值 */
int n;
int n1;
int n2;
int n3;
int n4;
/* 随机数 */
RandomGenerator randomGenerator = RandomGenerator.getInstance();
/* 出界 */
boolean ChuJie;
/*分数、生命、说明、关卡 */
GLabel Sun = new GLabel("");
GLabel Life = new GLabel("");
GLabel PlayTips = new GLabel("");
GLabel Level = new GLabel("");
/* 获取当前系统时间*/
long startTime = System.currentTimeMillis();
/**
* Method: Check Collision
* -----------------------
* 检查小球是否和墙相撞,如果相撞,改变小球运动方向
*/
/**
* event.getX()表示的是触摸的点距离自身左边界的距离
* event.getY()表示的是触摸的点距离自身上边界的距离
* event.getRawX表示的是触摸点距离屏幕左边界的距离
* event.getRawY表示的是触摸点距离屏幕上边界的距离
* View.getWidth()表示的是当前控件的宽度,即getRight()-getLeft()
*
* View.getHeight():表示的是当前控件的高度,即getBottom()-getTop()
* View.getTop()子View的顶部到父View顶部的距离
* View.getRight()子View的右边界到父View的左边界的距离
* View.getBottom()子View的底部到父View的顶部的距离
* View.getLeft()子View的左边界到父View的左边界的距离
*
* View.getTranslationX()计算的是该View在X轴的偏移量。初始值为0,向左偏移值为负,向右偏移值为正。
* View.getTranslationY()计算的是该View在Y轴的偏移量。初始值为0,向上偏移为负,向下偏移为证。
*
* getTranslationX,这个计算的是该View在X轴的偏移量。初始值为0,向左偏移值为负,向右偏移值为正。
*/
/**
* Method: Init
* -----------------------
* 初始化
*/
public void init() {
//固定窗口
setResizable(false);
makeBall(); //添加小球
addMouseListeners();// 启用鼠标
//如果生命大于1,继续进行下一关
if (NTURNS > 1) {
BRICK_ROS = LevelCount * 2;
makeBricks();// 往屏幕上添加砖块
}
makePaddle();//添加挡板
DisplayInformation();//展示信息
//初始方向向上
vx = -4;// 水平速度
vy = -7;// 竖直速度
}
public void run() {
// 等待用户点击
waitForClick();
//制造道具
makeProp();
//检测小球碰撞点
getCollidingObject();
while (true) {
if (ChuJie == false) {
messagePresentation(Sun, "分数:", credit, Life, "生命:", NTURNS, Level, "关卡:" + LevelCount);
// 检查是否撞墙
checkCollision();
// 检查是否撞砖块
checkBricks();
// 移动小球的位置
ball.move(vx, vy);
long endTime = System.currentTimeMillis();
long usedTime = (endTime - startTime) / 1000;
System.out.println(usedTime);
//道具垂直下落
prop.move(0, 3);
if (usedTime % 10 == 0) {
//制造道具
makeProp();
prop.move(0, 4);
}
// 延迟刷新
pause(DELAY);
} else {
break;
}
}
}
/**
* Method: Message presentation
* -----------------------
* 屏幕展示生命、关卡、分数
*/
private void messagePresentation(GLabel sun, String s, int credit, GLabel life, String s2, int nturns, GLabel level, String s3) {
sun.setLabel(s + credit);
life.setLabel(s2 + nturns);
level.setLabel(s3);
}
/**
* Method: Check Collision
* -----------------------
* 检查小球是否和墙相撞,如果相撞,改变小球运动方向
* 砖块分数
*/
void checkCollision() {
if (hitBottomWall()) {
if (1 < NTURNS) {
remove(ball);
add(ball, 180, 380);
vx = -vx;
vy = -vy;
NTURNS--;
waitForClick();
} else if (1 == NTURNS) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你输了,点击空白重新开始!", null, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
clear();
LevelCount = 1;
credit = 0;
remove(paddle);
remove(ball);
waitForClick();
NTURNS = 3;
init();
run();
}
} else if (hitTopWall()) {
vy = -vy;
}
// 小球碰到左右两侧的墙,水平反弹
else if (hitLeftWall()) {
vx = VELOCITY_X;
} else if (hitRightWall()) {
vx = -VELOCITY_X;
}
}
/**
* Method: Check Bricks
* -----------------------
* 检查小球是否和砖、挡板相撞,如果相撞,改变小球运动方向
* 砖块分数
*/
void checkBricks() {
GObject obj = getCollidingObject();
GObject obj2 = getPropObject();
if (obj != null) {
if (obj == paddle) {
vy = -vy;
}
else {
if (obj.getColor() == Color.CYAN) {
remove(obj);
vy = -vy;
credit += n4;
} else if (obj.getColor() == Color.GREEN) {
remove(obj);
vy = -vy;
credit += n3;
} else if (obj.getColor() == Color.YELLOW) {
remove(obj);
vy = -vy;
credit += n2;
} else if (obj.getColor() == Color.ORANGE) {
remove(obj);
vy = -vy;
credit += n1;
} else if (obj.getColor() == Color.RED) {
remove(obj);
vy = -vy;
credit += n;
}
}
//如果吃到道具,速度增加1.25倍
} else if (obj2 == paddle) {
remove(prop);
vy = vy * 1.1;
vx = vx * 1.1;
}
//如果第一关分数达到 50,则通关
else if (credit > 50 && LevelCount == 1) {
gameClearance();
}
//如果第二关分数达到100,则通关
else if (credit > 100 && LevelCount == 2) {
//
gameClearance();
}
//如果第三关分数达到150,则通关
else if (credit > 150 && LevelCount == 3) {
gameClearance();
}
//如果第四关分数达到240,则通关
else if (credit > 240 && LevelCount == 4) {
gameClearance();
}
//如果第四关分数达到300,则通关
else if (credit > 300 && LevelCount == 5) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你,全部通关!! 点击空白重新闯关", null, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
clear();
LevelCount = 1;
credit = 0;
remove(paddle);
remove(ball);
waitForClick();
init();
run();
}
}
/**
* Method: Game Clearance
* -----------------------
* 达成通关条件后一系列操作
*/
private void gameClearance() {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你,通关了!点击空白进行下一关", null, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
clear();
LevelCount++;
credit = 0;
remove(paddle);
remove(ball);
waitForClick();
init();
run();
}
/**
* Method: Display Information
* -----------------------
* 展示生命值和分数
*/
void DisplayInformation() {
messagePresentation(Sun, "分数:", credit, Life, "生命:", NTURNS, Level, "关卡:" + LevelCount);
PlayTips.setLabel("tips:每关通关分数要求不一样,吃到胶囊有速度增幅。");
add(Sun, 10, 450);
add(Life, 340, 450);
add(Level, 180, 450);
add(PlayTips, 10, 475);
}
/**
* Method: Hit Bottom Wall
* -----------------------
* 判断小球是否击中了底部边界
*/
boolean hitBottomWall() {
return ball.getY() > getHeight() - ball.getHeight();
}
/**
* Method: Hit Top Wall
* -----------------------
* 判断小球是否击中了顶部边界
*/
boolean hitTopWall() {
return ball.getY() <= 0;
}
/**
* Method: Hit Right Wall
* -----------------------
* 判断小球是否击中了右侧边界
*/
boolean hitRightWall() {
return ball.getX() >= getWidth() - ball.getWidth();
}
/**
* Method: Hit Left Wall
* -----------------------
* 判断小球是否击中了左侧边界
*/
boolean hitLeftWall() {
return ball.getX() <= 0;
}
/**
* Method: Make Ball
* -----------------------
* 画出一个小球来
*/
public void makeBall() {
double size = BALL_RADIUS * 2;
ball = new GOval(size, size);
// 设置小球为实心
ball.setFilled(true);
// 填充颜色是随机色
ball.setColor(randomGenerator.nextColor());
// 添加到画布上(20,20)的位置
add(ball, 220, 220);
}
/**
* Method: Make Prop
* -----------------------
* 画出一个道具
*/
public void makeProp() {
double size = PROP_DIAM * 2;
prop = new GOval(size, 8);
prop.setFilled(true);
prop.setColor(randomGenerator.nextColor());
add(prop, randomGenerator.nextInt(0, 400), -30);
}
/**
* Method: Make Paddle
* -----------------------
* 画出一个挡板
*/
public void makePaddle() {
paddle = new GRect(PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
//实心
paddle.setFilled(true);
//颜色
paddle.setColor(Color.BLACK);
add(paddle, 200, 600);
}
/**
* Method: Make Bricks
* -----------------------
* 添加砖块
*/
public void makeBricks() {
for (int i = 0; i < BRICK_ROS; i++) {
for (int j = 0; j < BRICK_COLUMN; j++) {
GRect brick = new GRect(BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT);
brick.setFilled(true);
if (i < 2) {
brick.setColor(Color.RED);
n = (n / 10) + 5;
} else if (i < 4) {
brick.setColor(Color.ORANGE);
n1 = (n1 / 10) + 4;
} else if (i < 6) {
brick.setColor(Color.YELLOW);
n2 = (n2 / 10) + 3;
} else if (i < 8) {
brick.setColor(Color.GREEN);
n3 = (n3 / 10) + 2;
} else {
brick.setColor(Color.CYAN);
n4 = (n4 / 10) + 1;
}
int x = j * (BRICK_MARGIN * 2 + BRICK_WIDTH) + BRICK_MARGIN;
int y = i * (BRICK_MARGIN * 2 + BRICK_HEIGHT) + BRICK_MARGIN;
add(brick, x, y);
}
}
}
/**
* Method: Colliding
* -----------------------
* 获取小球四个点
*/
public GObject getCollidingObject() {
/* 小球的正切正方形的四个顶点 */
// getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
GObject obj = getElementAt(ball.getX(), ball.getY());
GObject obj1 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY());
GObject obj2 = getElementAt(ball.getX() + 2 * BALL_RADIUS, ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);
GObject obj3 = getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + 2 * BALL_RADIUS);
//循环检测是否撞到任意四个点中的一个
GObject[] list = {obj, obj1, obj2, obj3};
for (GObject object : list) {
if (object != null) {
return object;
}
}
return null;
}
/**
* Method: Prop
* -----------------------
* 获取道具的碰撞点
*/
public GObject getPropObject() {
/* 道具的顶点 */
// getElementAt(x, y)可以获取画布上(x,y)位置的图形
GObject obj = getElementAt(prop.getX() + PROP_DIAM, prop.getY() + PROP_DIAM * 2);
if (obj != null) {
return obj;
}
return null;
}
/**
* Method: mouseMoved
* -----------------------
* 监听鼠标
*/
// 通过addMouseListeners启用鼠标后,每当检测到鼠标移动时,都会自动调用这个函数
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
paddle.setLocation(e.getX() - paddle.getWidth() / 2, 420);
}
}