设计模式——建造者模式(附代码示例)

一. 传统方式

以建房子为例

1. 代码示例

        抽象类AbstractHouse,定义抽象的建房流程

public abstract class AbstractHouse {
    //打地基
    public abstract void buildBasic();
    //砌墙
    public abstract void buildWalls();
    //封顶
    public abstract void roofed();

    public void build(){
        buildBasic();
        buildWalls();
        roofed();
    }
}

         CommonHouse继承AbstractHouse,实现普通房子具体的建房细节

public class CommonHouse extends AbstractHouse{
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("给普通房子打地基");
    }
    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("给普通房子砌墙");
    }
    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("给普通房子封顶");
    }
}

         Client类,客户端调用,实际建房

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        commonHouse.build();
    }
}

 2. 类图

 3. 传统方式优缺点分析

        优点:比较好理解,简单易操作。

        缺点:设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好。这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了。需要将产品和产品建造过程解耦,故引出建造者模式.

二. 建造者模式

1. 概念

        建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。

        建造者模式是一步步创建一一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。

建造者模式四个角色:

        Product (产品角色) :  一个具体的产品对象

        Builder (抽象建造者) : 创建一个Product对象的各个部件指定的接口/抽象类

        ConcreteBuilder (具体建造者) : 实现接口,构建和装配各个部件

        Director (指挥者) : 构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是: 隔离了客户与对象的生产过程,二是: 负责控制产品对象的生产过程。

2. 类图

3. 代码示例 

        House类,表示具体的产品对象房子

public class House {
    private String baise;
    private String wall;
    private String roofed;

    public String getBaise() {
        return baise;
    }

    public void setBaise(String baise) {
        this.baise = baise;
    }

    public String getWall() {
        return wall;
    }

    public void setWall(String wall) {
        this.wall = wall;
    }

    public String getRoofed() {
        return roofed;
    }

    public void setRoofed(String roofed) {
        this.roofed = roofed;
    }
}

        抽象类HouseBuilder,表示抽象创建者,抽象实现建房各个流程,将房子与建造房子的过程解耦

public abstract class HouseBuilder {
    protected House house = new House();
    //抽象的方法,将建造的流程写好
    public abstract void buildBasic();
    public abstract void buildWalls();
    public abstract void roofed();

    //建造房子后,将房子返回
    public House buildHouse(){
        return house;
    }
}

         CommonHouse类,表示具体的创建者,具体实现创建普通房子的各个流程

public class CommonHouse extends HouseBuilder{
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("给普通房子打地基");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("给普通房子砌墙");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("给普通房子封顶");
    }
}

         HighBuilding类,表示具体的创建者,具体实现创建高楼的各个流程

public class HighBuilding extends HouseBuilder{
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("给高楼打地基");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("给高楼砌墙");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("给高楼封顶");
    }
}

         HouseDirector类,表示指挥者,使用抽象类HouseBuilder,指定房子建造流程

public class HouseDirector {
    HouseBuilder houseBuilder = null;

    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    //如何处理建造房子的流程,交给指挥者
    public House constructHouse(){
        houseBuilder.buildBasic();
        houseBuilder.buildWalls();
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.buildHouse();
    }
}

         Client类,表示客户端,实现建造普通房子和高楼

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //该普通房子
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        //准备创建房子的指挥者
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
        //盖房子
        House house = houseDirector.constructHouse();
        System.out.println("-------------------------------------------");
        //盖高楼
        HighBuilding highBuilding  = new HighBuilding();
        //重置指挥者
        houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
        houseDirector.constructHouse();
    }
}

 输出结果

三. 总结 

1. 优点

        客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象可以更加精细地控制产品的创建过程,将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”。

2. 缺点

        建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式。

3. 对比

        抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品: 具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品。

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