设计模式——策略模式(附代码示例)

一. 传统方式

以统计不同鸭子信息为例

1. 传统方式解决

        抽象一个Duck类,不同鸭子继承Duck,如果有相同行为就默认继承,有不同行为就重写

类图

        

代码实现

        Duck抽象类

public abstract class Duck {
    public Duck() {

    }

    public abstract void display();

    public void quack(){
        System.out.println("鸭子嘎嘎叫");
    }

    public void swim(){
        System.out.println("鸭子会游泳");
    }

    public void fly(){
        System.out.println("鸭子会飞");
    }
}

        WildDuck类,表示野鸭 

public class WildDuck extends Duck{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("这是野鸭");
    }
}

         PekingDuck类,表示北京鸭

public class PekingDuck extends Duck{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("北京鸭");
    }

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("北京鸭不能飞");
    }
}

         ToyDuck类,表示玩具鸭

public class ToyDuck extends Duck{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("玩具鸭");
    }

    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("玩具鸭不能叫");
    }

    @Override
    public void swim() {
        System.out.println("玩具鸭不会游泳");
    }

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("玩具鸭不会飞");
    }
}

2. 传统方式存在问题

        所有鸭子,都继承了Duck类,所以fly让所有子类都会飞了,这是不正确的。其实是继承带来的问题,对类的局部改动,尤其超类的局部改动,会影响其他部分,会有溢出效应。我们可以通过覆盖fly方法来解决,但是如果我们有一个玩具鸭子ToyDuck,这样就需要ToyDuck去覆盖Duck的所有实现的方法。故引出策略模式。

二. 策略模式

1. 概念

        策略模式(Strategy Pattern) 中,定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

        设计原则:1. 把变化的代码从不变的代码中分离出来 

                          2. 针对接口编程而不是具体类(定义了策略接口)

                          3. 多用组合/聚合,少用继承(客户通过组合方式使用策略)

2. 设计模式原理类图

        客户context有成员变量strategy或者其他的策略接口,至于需要使用到哪个策略,我们可以在构造器中指定


3. 代码示例 

类图

        不是所有鸭子的叫声都一样以及都会飞,所以将叫声和飞翔设为不同策略

        FlyBehavior接口,策略接口

public interface FlyBehavior {
    void fly(); //子类具体实现
}

        NoFly类,实现FlyBehavior接口,表示不会飞

public class NoFly implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("不会飞");
    }
}

      GoodFly类,实现FlyBehavior接口,表示飞得很好

public class GoodFly implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("飞翔技术高超");
    }
}

        BadFly类,实现FlyBehavior接口,表示飞得糟糕

public class BadFly implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("飞翔技术糟糕");
    }
}

         Duck抽象类,聚合策略接口FlyBehavior,并可动态改变

public abstract class Duck {
    //策略接口
    FlyBehavior flyBehavior;

    public Duck() {

    }

    public abstract void display();

    public void quack(){
        System.out.println("鸭子嘎嘎叫");
    }

    public void swim(){
        System.out.println("鸭子会游泳");
    }

    public void fly(){
        if(flyBehavior!=null){
            flyBehavior.fly();
        }
    }

    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }
}

          WildDuck类,表示野鸭,通过构造器定义飞行策略为飞得很好

public class WildDuck extends Duck {

    public WildDuck() {
        flyBehavior = new GoodFly();
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("这是野鸭");
    }
}

         ToyDuck类,表示玩具鸭,通过构造器定义飞行策略为不会飞

public class ToyDuck extends Duck {

    public ToyDuck() {
        flyBehavior = new NoFly();
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("玩具鸭");
    }

    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("玩具鸭不能叫");
    }

    @Override
    public void swim() {
        System.out.println("玩具鸭不会游泳");
    }

}

         PekingDuck类,表示北京鸭,通过构造器定义飞行策略为飞得糟糕

public class PekingDuck extends Duck {

    public PekingDuck() {
        flyBehavior = new BadFly();
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("北京鸭");
    }
}

        Client类,展示不同鸭子的飞行策略 

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("========野鸭============");
        WildDuck wildDuck = new WildDuck();
        wildDuck.fly();
        System.out.println("========玩具鸭============");
        ToyDuck toyDuck = new ToyDuck();
        toyDuck.fly();
        System.out.println("========北京鸭============");
        PekingDuck pekingDuck = new PekingDuck();
        pekingDuck.fly();
        System.out.println("========动态改变,北京鸭============");
        pekingDuck.setFlyBehavior(new NoFly());
        pekingDuck.fly();
    }
}

输出结果

三. 总结

1. 优点

        策略模式体现了“对修改关闭,对扩展开放”原则,客户端增加行为不用修改原有代码,只要添加一种策略(或者行为)即可,避免了使用多重转移语句(if..else if...else)

        策略模式提供了可以替换继承关系的办法:将算法封装在独立的Strategy类中使得可以独立于其Context改变它,使它易于切换、易于理解、易于扩展

2. 不足

        每添加一个策略就要增加一个类,当策略过多是会导致类数目庞大

3. 关键

        策略模式的关键是分析项目中变化部分与不变部分

        策略模式的核心思想是多用组合/聚合少用继承;用行为类组合,而不是行为的继承

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原型模式是一种创建型设计模式,其提供了一种复制已有对象的方法来生成新对象的能力,而不必通过实例化的方式来创建对象。原型模式是通过克隆(浅复制或深复制)已有对象来创建新对象的,从而可以避免对象创建时的复杂过程。 在C#中,可以通过实现ICloneable接口来实现原型模式。ICloneable接口定义了Clone方法,该方法用于复制当前对象并返回一个新对象。需要注意的是,Clone方法返回的是Object类型,需要进行强制类型转换才能得到复制后的对象。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp public class Person : ICloneable { public string Name { get; set; } public int Age { get; set; } public object Clone() { return MemberwiseClone(); } } // 使用示例 var person1 = new Person { Name = "Tom", Age = 20 }; var person2 = (Person)person1.Clone(); person2.Name = "Jerry"; Console.WriteLine(person1.Name); // 输出 "Tom" Console.WriteLine(person2.Name); // 输出 "Jerry" ``` 在上面的示例代码中,实现了一个Person类,并实现了ICloneable接口中的Clone方法来实现原型模式。复制对象时,使用MemberwiseClone方法进行浅复制,即只复制值类型的字段和引用类型字段的引用,而不复制引用类型字段所引用的对象。在使用示例中,首先创建一个Person对象person1,然后通过Clone方法复制一个新的对象person2,修改person2的Name属性后,输出person1和person2的Name属性,可以看到person1的Name属性并没有改变,说明person2是一个全新的对象。 需要注意的是,如果要实现深复制,即复制引用类型字段所引用的对象,需要在Clone方法中手动将引用类型字段复制一份。另外,使用原型模式时,需要注意复制后的对象和原对象之间的关系,如果复制后的对象修改了原对象的状态,可能会对系统产生意想不到的影响。

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