CSP2016-09-3(炉石传说wb)

题意

炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
在这里插入图片描述
  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2

样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
  
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

思路

  • 此题就是一个中规中矩的模拟题,首先确定只有两个玩家,我们使用一个结构体数组Player,结构体成员有 一个vector数组,用来存储随从,然后一个int life变量,用来表示英雄的血量,然后vector的数组的类型是People结构体类型的,成员有attack_n(攻击力),life(血量);此外呢,Player数组大小为3,我们使用Player[1]表示先手玩家,Player[2]表示后手玩家;
  • 在进行操作的时候,我们初始化一个变量cnt=1,然后3-cnt就能循环的表示先手玩家和后手玩家;
  • 在进行召唤随从的时候,要记录位置,此时我们使用vector的函数emplace在指定位置进行插入,然后进行寻找该位置的随从的时候,我们利用循环次数就可以得到这个随从;

总结

  • 此题就是要注意细节,例如每一次攻击完都要判断是否随从死亡或者英雄死亡,判断英雄死亡要直接判断血量,不能判断生存随从数量;
  • 召唤随从后位置的变化,使用vector的函数就可以实现中途插入,但是有一点要分析,如果是在尾部插入,需要使用push_back函数;

代码

#include<iostream>
#include<string.h>
#include<vector>
using namespace std;
bool finish = false;
struct People
{
	int life;    //生命力
	int attack_n;  //攻击力
};
struct Player
{
	vector<People> p;//随从
	int life;
	Player()
	{
		life = 30;
	}

}PE[3];

void commpete(int cnt, int x, int y)
{
	vector<People>::iterator it1 = PE[cnt].p.begin();
	vector<People>::iterator it2 = PE[3 - cnt].p.begin();
	People p1, p2;
	for (int i=1; it1 != PE[cnt].p.end(); it1++,i++)
	{
		if (i==x)
		{
			p1 = *it1;
			break;
		}
	}
	if (y == 0)
	{
		PE[3 - cnt].life -= p1.attack_n;
		if (PE[3 - cnt].life <= 0)
			finish = true;
		return;
	}
	for (int i=1; it2 != PE[3 - cnt].p.end(); it2++,i++)
	{
		if (i== y)
		{
			p2 = *it2;
			(*it2).life -= p1.attack_n;
			if ((*it2).life <= 0)
				PE[3 - cnt].p.erase(it2);
			break;
		}
	}
	(*it1).life -= p2.attack_n;
	if ((*it1).life <= 0) 
		PE[cnt].p.erase(it1);//删去死去的随从		
}
int main()
{
	int n;
	cin >> n;
	string command;
	int cnt = 1;
	for (int i = 0; i < n; i++)
	{
		cin >> command;
		if (command == "summon")
		{//添加随从

			People temp;
			int position;
			cin >>position >> temp.attack_n >> temp.life;
			//进行更改其他位置
			vector<People>::iterator it1 = PE[cnt].p.begin();
			if (PE[cnt].p.size() <= 7) {
				if (position - 1 < PE[cnt].p.size())
					PE[cnt].p.emplace(it1 + position - 1, temp);
				else
					PE[cnt].p.push_back(temp);
			}
		}
		else if (command == "attack")
		{//进行攻击
			int x, y;
			cin >> x >> y;
			commpete(cnt, x, y);
			if (finish)
				break;
		}
		else if (command == "end")
			cnt = 3-cnt;
	}
	//输出结果
	cnt = 1;
	if (PE[cnt].p.size() > 0 && PE[3 - cnt].p.size() > 0)
		cout << 0 << endl;
	else if (PE[3 - cnt].life <= 0)
		cout << 1 << endl;
	else if (PE[cnt].life<= 0)
		cout << -1 << endl;

	//输出各自战况
	cout << PE[cnt].life << endl;
	cout << PE[cnt].p.size() << " ";
	vector<People>::iterator it1 = PE[cnt].p.begin();
	for (; it1 != PE[cnt].p.end(); it1++)
		cout << (*it1).life << " ";
	cout << endl;

	cout << PE[3-cnt].life << endl;
	cout << PE[3-cnt].p.size() << " ";
	vector<People>::iterator it2 = PE[3-cnt].p.begin();
	for (; it2 != PE[3-cnt].p.end(); it2++)
		cout << (*it2).life << " ";
	return 0;
}
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