3D游戏编程作业7

智能巡逻兵作业目标游戏规则游戏设计1、UML类图2、游戏预制3、游戏动画机制作4、相关代码4.1 巡逻兵工厂4.2 场景控制器4.3 事件管理器4.4 游戏界面4.5 碰撞通知4.6 相机跟随5、C#文件的挂载游戏运行效果展示游戏中遇到的问题仓库地址作业目标智能巡逻兵:提交要求:游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻
摘要由CSDN通过智能技术生成

作业目标

智能巡逻兵:

  • 提交要求:
  • 游戏设计要求:
    • 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
    • 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
    • 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
    • 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
    • 失去玩家目标后,继续巡逻;
    • 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
  • 程序设计要求:
    • 必须使用订阅与发布模式传消息
      • subject:OnLostGoal
      • Publisher: ?
      • Subscriber: ?
    • 工厂模式生产巡逻兵
  • 友善提示1:生成 3~5个边的凸多边型
    • 随机生成矩形
    • 在矩形每个边上随机找点,可得到 3 - 4 的凸多边型
    • 5 ?
  • 友善提示2:参考以前博客,给出自己新玩法

游戏规则

  • 使用wsad或者方向键控制玩家上下左右移动;
  • 当玩家靠近巡逻兵一定距离时,巡逻兵会主动追击玩家;
  • 若玩家摆脱巡逻兵,加一分;
  • 若巡逻兵碰撞到玩家时,玩家死亡,游戏结束;

游戏设计

1、UML类图

在这里插入图片描述

2、游戏预制

游戏预制中的玩家和巡逻兵都是我从资源商店中找的免费资源。

在这里插入图片描述

  • 玩家:一只红皮独眼的小怪兽

在这里插入图片描述

  • 巡逻兵:一只背壳带刺的独眼小怪兽

在这里插入图片描述

  • 地图:由四面墙合围而成的封闭地图,其中有9个区域,各区域之间用栅栏隔开。

在这里插入图片描述

3、游戏动画机制作

动画机之中的各个状态都是随游戏对象一起从资源商店获得的,在制作动画时将需要的动画拖到界面中然后配上一定的条件即可。

在这里插入图片描述

  • 玩家动画:

在这里插入图片描述

  • 巡逻兵动画:

在这里插入图片描述

4、相关代码

大部分代码与之前的游戏设计大同小异,架构差不多。这次的主要不同之处在于碰撞通知。

4.1 巡逻兵工厂

巡逻兵工厂对巡逻兵进行实例化,设定好了巡逻兵的初始位置。

public class PropFactory : MonoBehaviour {
   
    private GameObject patrol = null; 
    private List<GameObject> used = new List<GameObject> (); 
    private Vector3[] vec = new Vector3[9];

    public FirstSceneController sceneControler; 

    public List<GameObject> GetPatrols () {
   
        int[] pos_x = {
   -6, 4, 13 };
        int[] pos_z = {
   -4, 6, -13 };
        int index = 0;

        for (int i = 0; i < 3; i++) {
   
            for (int j = 0; j < 3; j++) {
   
                vec[index] = new Vector3 (pos_x[i], 0.5f, pos_z[j]);
                index++;
            }
        }
        for (int i = 0; i < 9; i++) {
   
            patrol = Instantiate (Resources.Load<GameObject> ("Prefabs/Patrol"));
            patrol.transform.position = vec[i];
            patrol.GetComponent<PatrolData> ().sign = i + 1;
            patrol.GetComponent<PatrolData> ().start_position = vec[i];
            used.Add (patrol);
        }
        return used;
    }
    public void StopPatrol () {
   
        for (int i = 0; i < used.Count; i++) {
   
            used[i].gameObject.GetComponent<Animator> ().SetBool ("run", false);
        }
    }
}

4.2 场景控制器

场景控制器FirstSceneController继承了接口IUserAction和ISceneController,并对其声明的函数进行实现。

场景控制器是订阅与发布模式中的订阅者,可以将自身相应事件处理函数提交给消息处理器,在相应事件发生时自动调用。

public class FirstSceneController : MonoBehaviour, IUserAction, ISceneController {
   
    public PropFactory patrol_factory;
    public ScoreRecorder recorder;
    public PatrolActionManager action_manager;
    public int wall_sign = -1;
    public GameObject player;
    public Camera main_camera;
    public float player_speed = 5;
    private List<GameObject> patrols;
    private bool game_over = false;

    void Update () {
   
        for (int i = 0; i < patrols.Count; i++
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