自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 资源 (11)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity实时画面传输插件FMETP STREAM的使用

UNITY实时画面传输

2023-01-17 16:26:44 4320 33

原创 Unity LeapMotion入门

LeapMotion入门,手势判断

2022-08-30 12:31:58 4721 2

原创 C#滑动事件脚本工具

在unity UI开发中滑动是用的比较多的功能了,有时候我们需要监听一些事件,例如左滑右滑,然后来进行我们的逻辑操作,那么就可以用到下面的脚本了,1、首先我们需要创建一个Image,用来接收UI事件;2、接着只需要在这个Image上添加上我们的脚本,这时候运行程序测试发现,就可以监听到左滑右滑上滑下滑事件了(支持鼠标滑动和触摸屏滑动)/************************************ Description:描述* Mountpoint:挂载点 挂载在图片上面* File

2022-05-17 15:48:06 463 1

原创 Unity TUIO雷达入门

相信能够看到这篇文章的朋友应该都知道什么是雷达TUIO,这里就不多做介绍。我在这里只是说明怎么做。1,首先打开Unity新建一个工程,对于Unity的版本没有要求(不过现在大家用的版本应该都至少在2018版本了吧);2,下载TUIO的插件TouchScripts,直接在Unity商店里搜索TouchScripts下载,这个插件是免费的;3,下载好之后我们直接导入插件就好了,导入后我们可以在菜单Window找到TouchScript-Settings进行设置,记得勾选上下图按钮,以便我们能够接收到雷达

2022-05-10 11:48:13 6587 8

原创 有限状态机(FSM)学习总结C#

FSM,有限状态机,可以理解成是对行为逻辑的抽象,就好象人在生活中会做出各种行为,例如吃饭、睡觉等,这些所有我们都看作是“行为”的分支,由大脑决定每种行为具体是什么实施。在整个FSM架构中,其实与上面解释一致,首先有一个状态基类stateObject,里面有三个方法,分别是状态前、状态中、状态后。所有具体行为都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑。然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注意的是里面changeState方法,他是状态跳转的关键。至于如果存

2021-12-27 15:39:22 700

原创 Unity程序优化之对象池

对于做程序的朋友来说优化是一个避免不了的话题,对于程序的优化可以从两个方面来入手,一个是CPU方面的优化,一个是GPU的优化。对于CPU与GPU的作用简单理解的话你可以暂时当做CUP是处理计算的、GPU是处理渲染的,例如程序中的一些计算啊逻辑处理啊都是由CPU来处理的。我们程序的显示啊、特效等一切看到的东西都是GPU来处理的。当然他们的关系不单单如此,扯远了哈,我们这篇博客主要讲CPU优化方面的对象池技术。对象池大家应该都听说过,它主要应用于处理需要大量重复利用的资源的,因为如果有很多资源如果我们需要重复利

2021-12-22 16:39:50 2731

原创 Unity软件灵活控制鼠标的隐藏与消失

以前我在用unity发布PC端软件的时候,对于鼠标的显示与隐藏的从来没关注过,后来有一次到现场安装程序发现鼠标一直停留在在界面上就很影响展示效果(楼主是做展厅软件的),于是就想到写一个小脚本来单独控制鼠标的隐藏与显示。在unity中我们可以利用代码Cursor.visible=true或false来控制鼠标的显示与隐藏。我刚开始想的比较简单就是利用这段代码,我按一个按键鼠标显示,再按一个按键鼠标隐藏,这样确实能达到控制鼠标的显示与 隐藏,但是从用户的角度想,这也太傻了吧,每次都得去按来按去的,设计不合理。

2021-12-20 10:15:49 3684 1

原创 Unity视频播放器插件AVProVideo的使用

AVProVideo是一个非常好用的视频播放器插件,支持windows、ios、android、webgl等等平台,支持4k视频播放,并且非常节省性能,当你的项目需要播放分辨率非常大的视频,但由于机器配置问题导致使用unity自带的播放组件播放非常卡的时候,这时候你就可以考虑考虑使用这个插件了。下面我只是简单说明一下这个插件的简单使用,具体的使用你可以通过查看自带的demo场景以及说明文档pdf来学习掌握。第一步还是先导入插件,插件资源的链接我待会会放到文章最后,有需要的小伙伴可以去自行下载。插件导入后就

2021-12-20 10:07:09 18986

原创 C# Socket之UDP通信

Socket之间的通信可以类比生活中打电话的案例。任何用户在通话之前,首先要占有一部电话机,相当于申请一个Socket,同时要知道对方的号码,相当于对方有一个固定的Socket,然后向对方拨号呼叫,相当于发出连接请求。假如对方在场并空闲,拿起 电话话筒,双方就可以进行通话了。双方的通话过程,是一方向电话机发出信号和对方从电话机接收信号的过程,相当于向socket发送数据和从socket接收数据。通话结束后,一方挂起电话机,相当于关闭socket,撤销连接。 注意:Socket不仅可以在两台电脑之间通信,还可

2021-12-17 10:54:43 5257 1

原创 常见排序算法总结(C#代码实现)

首先是最简单也是最常见的冒泡排序,冒泡排序的逻辑很简单,对于一组无序排列的数组,从队尾开始两两进行比较交换顺序,如果队尾数据比他前面数据小,就将他们顺序交换,就像冒泡一样,第一次排序结束,数组第一个元素就是数组中最小的了,这个是冒泡排序的基本原理,现在网上也有很多冒泡排序的代码,但大部分都是没有经过优化的。对于冒泡排序主要有两个方面可以进行优化。第一个是每次排序结束后,上面排过的数据都是有序的,所以每次比较并不一定一直要比较到第一个元素。第二个就是如下图代码第一个for循环代表的总共要进行多少次比较,当我们

2021-12-17 10:42:57 123

原创 Unity自定义组件之序列帧播放组件

我们知道在unity中播放序列帧动画有两种方式,第一种是利用Unity自带的animation组件来播放,我们只需要在工程目录中全选选中所有我们需要播放的图片,将其拖动到Hiercarchy上,Unity就会帮我们自动创建一个animation片段,我们就可以用animation组件来控制我们的动画,不过这种方式创建的图片Sprite Renderer类型的。第二种方式就是创建一个Image组件,利用代码创建一个sprite,写一段代码利用Update函数来逐帧替换Image的sprite来实现动画的播放。

2021-12-17 10:30:48 1130 1

原创 C# Socket之异步TCP客户端断线重连

我们知道TCP通信是一种面向连接的Socket,针对于面向连接的TCP服务应用,安全,但是效率低,它首先需要服务端开启服务,然后客户端才可以去连接,如果服务端没有开启通信服务或者连接之后再中途因为某些原因断开连接了,那么都是会通信失败的,所以我们这篇博客主要是对TCP通信加入两个机制。1,客户端开启后未连接成功,自动重连请求 2,若通信途中因为某些原因断开连接了自动重连机制 因为测试发现如果是程序运行途中我们利用同步的方式重新连接的话连接时会出现程序卡顿的情况,这个对用户的体验是非常不好的,为了避免这个情

2021-12-17 10:27:00 4517

Unity、UGUI插件、无限滚动

图片无限滚动插件,支持位置修改,大小修改,透明度修改,动画修改

2023-04-04

Sky Master ULTIMATE v4.0 [1st May 2018].unitypackage

好用的天空盒插件

2021-08-04

Disperse Pixels 1.1.unitypackage

像素分解插件

2021-08-04

Fast Mobile Planar Reflection URP VR AR LWRP 1.3.unitypackage

镜面反射插件,操作简单方便修改,带有demo,具体介绍按名称百度即可

2021-08-04

Chinese.unitypackage

unity流体插件

2021-03-05

Unity Anima2D.unitypackage

2D骨骼动画插件

2021-03-05

XYS_ELECIty.zip

智慧城市 模型转科技风格 描边 shader 脚本

2021-03-05

角色.unitypackage

一些角色模型

2021-03-05

Clean.unitypackage

资源清理插件 使用方法: 1.首先将插件导入工程中。 (内容只有4个脚本:  FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。  AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件   ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。   ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。) 2.使用时需要找到这个菜单项Assets->Delete Unused Asset。Delete Unused Assets下有三个选项, 分别是删除未使用的资源文件(only resource),“only resourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本 删除编辑器未使用的Asset(unused by editor),“unused by editor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本 删除游戏未使用的Asset(unused by game)。“unused by game”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用), 3.选择合适的方式删除废弃资源。   注意事项: 1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。 2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../ BackupUnusedAssets/”。 这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。 3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式

2021-03-05

SpriteToParticles 2.0.unitypackage

unity 2D图片特效插件,有demo,简单好用好修改

2021-03-05

Zologo.unitypackage

好看的科技材质shader

2021-03-05

Fish School Goldfish v1.32.unitypackage

鱼类集群运动

2021-03-05

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除