人工智能导论

一.概述

1.1 发展阶段
  • 第一次寒冬(1974-1980):70年代初,虽然有一定智能,但还很弱
    (1)硬件水平不足
    (2)数据太多,计算机没有时间提炼
    (3)数字世界只有0,1,而现实世界是模糊世界
    在这里插入图片描述
  • 第二次高潮(1980-1987):专家系统,通过信息输入知识库,使用搜索完成对话
    (1)专家系统
    (2)更多数据处理方法
    (3)BP网络的诞生,可以根据标准进行修正
    在这里插入图片描述
  • 第二次寒冬(1987-1993):台式机和个人计算机产生,专家系统领域狭窄,维护昂贵,必要性不强
    在这里插入图片描述
  • 第三次高潮(1993-2005):摩尔定理:硬件定期翻一番
1.2 脑智能

(1)学习、发现、创造是大脑创造的体现
(2)脑机接口(BCI):采集脑电信号
(3)神经元:传统的人工智能学习机制是误差反传
(4)生命科学很重要

1.3 群集智能:生物群落的群体行为或社会行为表现出一定智能
1.4 符号智能:模拟人脑智能的人工智能,以符号形式的知识和信息为基础
1.5计算智能:不仅仅是数值计算,通过数学的建模和算法完成知识的推理运用,主要是各类优化搜索算法
1.6 人工智能研究内容
  • 搜索与求解:如果有公式,那么就不属于人工智能,往往为了解决NP-hard(不能在有限时间内求解),而且信息往往不充分。
  • 学习和发现(举一反三):学什么,怎么学。学习规律(抽象的共性),从样本和数据中学习
  • 知识与推理
  • 发明与创造:模型可能仅仅是在学习某种特定的场景,数据集是否真的无关?拍摄的角度,背后的场景,拍摄对象,人们拍摄的相似性,是不是存在某些不经意间的关联性。
  • 感知与交流:可以完成感情的交互
  • 记忆与联想:深度学习改变的并不是神经元而是突触的大小
  • 应用与工程

二.搜索与求解


2.1拓扑图模型
  • 技巧:逆向思维
  • 树式搜索:从源点开始遍布每一个点(广度搜索)
  • 线式搜索:纵向搜索(深度搜索)
2.2搜索策略

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2.3 是否利用先验
  • 盲目搜索:不使用先验信息,随机选择,穷举
  • 启发式搜索:利用设置好的经验,常识,规律等先验信息或知识进行搜索。
2.4 搜索扩展顺序
  • 新增节点在open的末尾,则是广度优先;在开头,则是深度优先
  • 当open表中所有节点按某先验信息排布,则全局最优;若只有新增节点按某先验信息排布,则局部最优
    在这里插入图片描述
  • 从open中选出第一个节点,放入CLOSED表,如果可以扩展,则在OPEN中加入被扩展的节点(放前放后取决于遍历方式),若不能扩展,则在Open中再寻找
  • 广度搜索得到的一定是最优解,必可以得到目标结果
  • 线式搜索
    (1)可分为可回溯和不可回溯
    (2)可能不能得到目标结果
    (3)如果方向正确,那么效率很高
    (4)有界深度优先:最多确定深度是多少
  • 启发式搜索:扩展,删除,生成节点的选择
    (1)全局择优:每次录入OPEN表都会来一次排序
    (2)局部择优:只会把这次录入OPEN的进行排序,放在最前或者最后
2.5 权重不同的路径图
  • 启发函数:与最优结果之间的差距
    代价函数:到目前为止积累的代价
  • 权重路径图更关注代价函数
  • 难以得到精确的启发函数值
  • 分支界限法:全局最优
    最近择优法:局部最优
  • A算法:代价函数和启发函数的和
  • 代价函数有利于搜索的横向选择,搜索完备性提高,启发函数有利于纵向的搜索,搜索效率更高,启发函数具体确定
  • A*算法:所有的节点的启发函数都要小于最小的实际能走路线的启发函数(实际中存在障碍)

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2.6 与或图

问题可被分解成子问题,子问题的与或形成与或图
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  • 与问题可解:全部子问题可解
  • 或问题可解:有一个子问题可解
  • (open存储可以走,但是还没扩展的节点,close表示已达终结可解节点,即最后的解树)
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  • 代价:终止节点的代价为0,自下而上
    在这里插入图片描述
  • 启发式搜索:每次都找代价比较低的一边建树
2.7 博弈树
  • A做出的选择是或的关系,B的对应反应与A的选择是与关系,与或的交替出现
  • 或节点是要选择最大得分,与节点选择最小得分
    在这里插入图片描述
2.8 α-β剪枝

减去一些肯定不对的扩展

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