效果
高光反射光照模型
:反光度: 越大亮点越小。
:视角方向。
r: 反射方向。
漫反射模型
n: 顶点法线方向。
I: 入射光方向。
Shader
逐顶点光照
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Example/Specular-Vertex-Level"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //渲染路径,前向渲染
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //定义顶点着色器叫vert
#pragma fragment frag //定义片元着色器叫frag
#include "Lighting.cginc" //使用Unity内置变量,如_LightColor0
// 定义顶点着色器的输入
struct a2v //a: application, v: vetex
{
float4 vertex : POSITION; //POSITION语义告诉Unity, 用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float3 normal : NORMAL; //NORMAL语义告诉Unity, 用模型空间的法线方向填充normal变量
};
// 定义顶点着色器的输出和片元着色器的输入
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //SV_POSITION语义告诉Unity, pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息,必须包含
float3 color : COLOR;
};
float4 _Diffuse;
float4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o ;
// 模型空间到投影空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 环境光
fixed3 ambient= UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 在计算法线和光源方向之间的点积时,我们需要选择它们所在的坐标系 只有两者处千同
// 坐标空间下,点积才有意。在这里选择了世界坐标空间。而由 a2v 得到的顶点法
// 线是位于模型空间下的 因此我们首先需要把法线转换到世界空间中。
fixed3 worldNormal = normalize (mul (v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject)) ;
// 入射光的方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 兰伯特漫反射模型
// 防止点积结果为负值使用saturat
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0.0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// 计算反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 到世界空间下的视角方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
// 高光反射模型
fixed3 specular =_LightColor0.rgb *_Specular. rgb * pow (max(0.0, dot (reflectDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
逐像素光照
Shader "Example/Specular-Pixel-Level"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //渲染路径,前向渲染
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //定义顶点着色器叫vert
#pragma fragment frag //定义片元着色器叫frag
#include "UnityCG.cginc"
// 定义顶点着色器的输入
struct a2v //a: application, v: vetex
{
float4 vertex : POSITION; //POSITION语义告诉Unity, 用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float3 normal : NORMAL; //NORMAL语义告诉Unity, 用模型空间的法线方向填充normal变量
};
// 定义顶点着色器的输出和片元着色器的输入
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //SV_POSITION语义告诉Unity, pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息,必须包含
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
float4 _LightColor0;
float4 _Diffuse;
float4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o ;
// 模型空间到投影空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _Diffuse.rgb * max(0.0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 到世界空间下的视角方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// 高光反射模型
fixed3 specular = _Specular.rgb * pow(max(0.0, dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
return fixed4((diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT) * _LightColor0.rgb, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
参考
《Unity Shader入门精要》冯乐乐
Shaders in Unity — Specular