学习100个Unity Shader (12) --- 高光反射光照模型

效果

在这里插入图片描述

高光反射光照模型

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述 :反光度: 越大亮点越小。
在这里插入图片描述 :视角方向。
r: 反射方向。

漫反射模型

在这里插入图片描述n: 顶点法线方向。
I: 入射光方向。

Shader

逐顶点光照

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Example/Specular-Vertex-Level"
{
  Properties
  {
    _Diffuse ("Diffuse", Color) =  (1, 1, 1, 1)
    _Specular ("Specular", Color) =  (1, 1, 1, 1)
    _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
  }
  SubShader
  {
    Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //渲染路径,前向渲染

    Pass
    {
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert   //定义顶点着色器叫vert
      #pragma fragment frag //定义片元着色器叫frag

      #include "Lighting.cginc" //使用Unity内置变量,如_LightColor0

      // 定义顶点着色器的输入
      struct a2v //a: application, v: vetex
      {
        float4 vertex : POSITION; //POSITION语义告诉Unity, 用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
        float3 normal : NORMAL;   //NORMAL语义告诉Unity, 用模型空间的法线方向填充normal变量
      };

      // 定义顶点着色器的输出和片元着色器的输入
      struct v2f 
      {
        float4 pos : SV_POSITION; //SV_POSITION语义告诉Unity, pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息,必须包含
        float3 color : COLOR;
      };

      float4 _Diffuse;
      float4 _Specular;
      float _Gloss;

      v2f vert (a2v v)
      {
        v2f o ; 
        // 模型空间到投影空间
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
        // 环境光
        fixed3 ambient= UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; 
        // 在计算法线和光源方向之间的点积时,我们需要选择它们所在的坐标系 只有两者处千同
        // 坐标空间下,点积才有意。在这里选择了世界坐标空间。而由 a2v 得到的顶点法
        // 线是位于模型空间下的 因此我们首先需要把法线转换到世界空间中。
        fixed3 worldNormal = normalize (mul (v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject)) ; 
        // 入射光的方向
        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); 
        // 兰伯特漫反射模型
        // 防止点积结果为负值使用saturat
        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0.0, dot(worldNormal, worldLightDir));
        // 计算反射方向
        fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); 
        // 到世界空间下的视角方向
        fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); 
        // 高光反射模型
        fixed3 specular =_LightColor0.rgb *_Specular. rgb * pow (max(0.0, dot (reflectDir, viewDir)), _Gloss); 
        o.color = ambient + diffuse + specular; 
        return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
      {
        return fixed4(i.color, 1.0);
      }
      ENDCG
    }
  }
  Fallback "Specular"
}

逐像素光照

Shader "Example/Specular-Pixel-Level"
{
  Properties
  {
    _Diffuse ("Diffuse", Color) =  (1, 1, 1, 1)
    _Specular ("Specular", Color) =  (1, 1, 1, 1)
    _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
  }
  SubShader
  {
    Pass
    {
      Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //渲染路径,前向渲染

      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert   //定义顶点着色器叫vert
      #pragma fragment frag //定义片元着色器叫frag


      #include "UnityCG.cginc"

      // 定义顶点着色器的输入
      struct a2v //a: application, v: vetex
      {
        float4 vertex : POSITION; //POSITION语义告诉Unity, 用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
        float3 normal : NORMAL;   //NORMAL语义告诉Unity, 用模型空间的法线方向填充normal变量
      };

      // 定义顶点着色器的输出和片元着色器的输入
      struct v2f 
      {
        float4 pos : SV_POSITION; //SV_POSITION语义告诉Unity, pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息,必须包含
        float3 worldNormal : TEXCOORD0;
        float3 worldPos : TEXCOORD1;
      };  

      float4 _LightColor0; 
      float4 _Diffuse;
      float4 _Specular;
      float _Gloss;

      v2f vert (a2v v)
      {
        v2f o ; 
        // 模型空间到投影空间
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
        o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); 
        o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
        return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : COLOR
      {
        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 
        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
        fixed3 diffuse = _Diffuse.rgb * max(0.0, dot(worldNormal, worldLightDir));

        fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
        // 到世界空间下的视角方向
        fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); 
        // 高光反射模型
        fixed3 specular = _Specular.rgb * pow(max(0.0, dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
        return fixed4((diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT) * _LightColor0.rgb, 1.0);
      }
      ENDCG
    }
  }
  Fallback "Specular"
}

参考

《Unity Shader入门精要》冯乐乐
Shaders in Unity — Specular

  • 5
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值