Unity高光反射光照模型、Blinn-Phong光照模型

基本计算公式如下:

fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

需要4个参数,入射光线的颜色和强度lightColor,材质的高光反射系数Specular,视角方向viewDir和反射方向reflectDir

逐顶点光照的高光反射

Shader "Specular Vertex-Level"
{
   
    Properties
	{
   
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)//控制材质的高光反射颜色
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20//控制高光区域的大小
	}
	SubShader
	{
   
		pass
		{
   
			Tags {
    "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;//gloss范围较大 使用float

			struct a2v
			{
   
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			struct v2f
			{
   
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 color: COLOR;
			};
			v2f vert (a2v v)
			{
   
				v2f o;
				o.pos =  UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));//从模型空间的法线转换到世界空间的法线。
				fixed3 worldLightDir = 
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