基本计算公式如下:
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
需要4个参数,入射光线的颜色和强度lightColor
,材质的高光反射系数Specular
,视角方向viewDir
和反射方向reflectDir
。
逐顶点光照的高光反射
Shader "Specular Vertex-Level"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)//控制材质的高光反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20//控制高光区域的大小
}
SubShader
{
pass
{
Tags {
"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;//gloss范围较大 使用float
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color: COLOR;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));//从模型空间的法线转换到世界空间的法线。
fixed3 worldLightDir =