效果展示:
设计思路:
1.设计菜单界面
菜单界面应该包含两个选项:1.Play和0.Exit. 通过获取用户的输入的数字来决定游戏是否进行下去.
2.初始化设计
需要两个数组,其中一个数组用来保存生成地雷后的信息,另一个数组用来保存每一次扫雷后结果并展示的信息。
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放排查出的信息
随后进行初始化,建立了一个初始化函数。
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for(j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
数组初始化后,就要先进行地雷的布置,本游戏选择布置10颗地雷,通过随机函数,随机布置地雷的位置。
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] != '1')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
布置好地雷后,我们要先将初始化好的游戏界面打印出来。
这就需要新建一个DisplayBoard函数用来展示每次的游戏画面。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("------------------------------------\n");
int i = 0;
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("- ");
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d|", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("------------------------------------\n");
}
通过上述准备,就可以完成初始化的过程,效果如下:
3.游戏过程
游戏的过程就是,每次都要获取我选择扫雷的位置坐标(x,y),输入坐标后,判断该位置有没有地雷,建立了FindMine函数。
void FindMine(char MINE[ROWS][COLS], char SHOW[ROWS][ROWS], int row, int col);
如果输入的坐标就是地雷,那么直接宣告游戏结束!
如果输入的坐标没有地雷,这样就要在该位置显示周围地雷的信息,这里创建了一个GetMineCount函数,用来统计周围地雷的个数。
在布置地雷时,有地雷的地方是用字符‘1’表示的,因此在统计个数时,将周围的字符相加再减去8ב0’,这样就得到周围地雷的个数。
int GetMineCount(char MINE[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return MINE[x - 1][y] +
MINE[x - 1][y - 1] +
MINE[x - 1][y + 1] +
MINE[x][y + 1] +
MINE[x][y - 1] +
MINE[x + 1][y + 1] +
MINE[x + 1][y] +
MINE[x + 1][y - 1] - 8 * '0';
}
当然这样还是不够的,如果一个位置周围都没有地雷,我们应该同时将周围也显示出来,这里我又建造了JudgeAround函数。
void JudgeAround(char MINE[ROW][COLS],char SHOW[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = x - 1;
for (; i <= x + 1; i++)
{
int j = y-1;
for (; j <= y + 1; j++)
{
int count = GetMineCount(MINE, i, j);
if (tag[i][j] == 0)
{
SHOW[i][j] = '0' + count;
win++;
tag[i][j] = 1;
}
}
}
}
void FindMine(char MINE[ROWS][COLS], char SHOW[ROWS][ROWS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (win < (row*col - EASY_COUNT))
{
printf("请输入排查坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= row)
{
if (MINE[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了!\n");
DisplayBoard(MINE, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(MINE, x, y);
if (count == 0)
{
JudgeAround(MINE,SHOW, x, y);
}
else
{
if (tag[x][y] == 0)
{
SHOW[x][y] = '0' + count;
win++;
tag[x][y] = 1;
}
}
DisplayBoard(SHOW, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("输入有误\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("排雷成功!\n");
DisplayBoard(MINE, ROW, COL);
}
}
当然,游戏结束的条件有两个:踩到地雷和扫雷成功。因此我们还需要对扫雷成功进行判断,在这里设置了一个count变量用来统计被扫过区域的个数。
而在使用判断周围情况时,会出下如下情况:
在对红色和绿色点分别进行周围判断时,会出现重复情况,即5、6、7和1、2、3发生重复,因此需要建立一个全局的二维数组用来对每一块是否被扫过进行判断。
int tag[ROWS][COLS] = { 0 };