只要装到东西outoutcol.length就不等于0,那么就向父级发送message:
OnGroundSensor:
if (outputCols.Length != 0)
{
SendMessageUpwards("IsGround");//发送isground信号给父级
//foreach (var col in outputCols)
//{
// //print("collision:" + col.name);//发生碰撞的物体名称
//}
}
else
{
SendMessageUpwards("IsNotGround");//发送isnotground信号给父级
}
ActorController:
/// <summary>
/// Message processing block
/// </summary>
public void OnjumpEnter()
{
pi.inputEnabled = false; //跳起来之后不能移动
//print("OnJump Enter!!!!!!!");//测试FSMOnEnter的讯号有没有发送到此层级
lockPlanar = true;
thrustVec = new Vector3(0,jumpVelocity,0);//修改thrustVec
}
public void OnjumpExit()
{
pi.inputEnabled = true; //落地可以移动
//print("OnJump Exit!!!!!!!");//测试FSMOnExit的讯号有没有发送到此层级
lockPlanar = false;
}
public void IsGround()//接收子层发过来的信号
{
print("is ground!");
}
public void IsNotGround()//接收子层发过来的信号
{
print("is not ground!!!");
}
这样就可以把子级的信息成功的发送出来然后再用代码进行控制Animator中fall——》ground的转换
先在Animator中的Parameters加入一个bool(isground)在从fall拉一个转换到ground,在消勾Exit Time 加一个Conditions(isground)
增加代码:
public void IsGround()//接收子层发过来的信号
{
print("is ground!");
anim.SetBool("isGround",true);//当isGround为true的时候判断为落地 播放落地动作
}
public void IsNotGround()//接收子层发过来的信号
{
print("is not ground!!!");
anim.SetBool("isGround", false);//当isGround为false的时候判断为在空中 播放滑翔动作
}
再将jump到ground的转换增加一个Conditions(isground),再将jump的判断顺序进行修改改为先判断是否落地再判断是否滑翔。
这样就实现了增加滑翔动画。