设计模式总览

什么是设计模式

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。
简单说:在某些项目所在的环境下,针对某类问题的某种通用的解决方案。

设计模式有哪些

设计模式主要分三大类:

创建型模式:对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程。

结构型模式:把类或对象结合在一起形成一个更大的结构。

行为型模式:类和对象如何交互,及划分责任和算法。

创建型模式

  • 单例模式
  • 工厂方法模式
  • 抽象工厂模式
  • 建造者模式
  • 原型模式

结构型模式

  • 适配器模式
  • 代理模式
  • 桥接模式
  • 组合模式
  • 装饰模式
  • 外观模式
  • 亨元模式

行为型模式

  • 访问者模式
  • 模板模式
  • 策略模式
  • 状态模式
  • 观察者模式
  • 备忘录模式
  • 中介者模式
  • 迭代器模式
  • 解释器模式
  • 命令模式
  • 责任链模式
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设计模式是一种在软件设计中常用的解决问题的方法论,其中之一就是对象设计模式。对象设计模式主要关注如何组织和管理对象之间的关系,以实现灵活、可扩展和可维护的软件系统。以下是几种常见的对象设计模式: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。适用于需要共享资源或控制资源访问的场景。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,将对象的创建与使用分离。适用于需要根据不同条件创建不同对象的场景。 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体的类。适用于需要创建一系列相关或依赖对象的场景。 4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。适用于需要创建复杂对象的场景。 5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象来创建新对象,避免了创建过程中的复杂性。适用于需要创建成本较高的对象或需要动态生成对象的场景。 6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。适用于需要将已有类与其他类协同工作的场景。 7. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。适用于需要在不修改原有代码的情况下扩展对象功能的场景。 8. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,其所有依赖者都会收到通知并自动更新。适用于对象之间存在一对多关系,且一方的状态变化需要通知其他方的场景。

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