飞机大战(雷电)思路分析-跟着源码走
飞机大战-雷电 基础版,详细注释,带有学习过程:
飞机大战_雷电基础版
- 为了进一步改进飞机大战(雷电),我觉得先分析好原来的做法思路,再进行下一步
不多说,以下:
一、主程序plane_main.py
1、
if __name__ == "__main__":
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 开始游戏
game.start_game()
2、
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
3、
PlaneGame类:
def __init__(self):
"""游戏初始化"""
4、
PlaneGame类:
def start_game(self):
"""开始游戏"""
5、
PlaneGame类:
def start_game(self):
"""开始游戏"""
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新屏幕显示
pygame.display.update()
6、
PlaneGame类:
def __init__(self):
"""游戏初始化"""
# 1. 创建游戏的窗口
"""
1> Rect.size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
2> set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0)
参数
- resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
- flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
- depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
"""
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 创建定时器事件 - 每秒创建一架敌机
# pygame.time.set_timer(事件常量, 每隔多少毫秒触发事件)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
7、
根据PlaneGame类->开始游戏的函数:
def start_game(self):
"""开始游戏"""
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新屏幕显示
pygame.display.update()
(1)
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
|
PlaneGame.__init__:
# 2. 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
(2)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
|
def __event_handler(self):
"""事件监听"""
# pygame中通过pygame.event.get()可以获得用户当前所做动作的事件列表
for event in pygame.event.get():
# 退出
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
# 检测敌机事件增加敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
# 检测英雄开火事件,检测到,就开火
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 左右移动
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判读是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
# else上面不可以使用多行注释,否则会找不到if和else,会报错(无效语法)
self.hero.speed = 0
(3)
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
|
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机摧毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表是否有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
self.__game_over()
(4)
# 4. 更新精灵组
self.__update_sprites()
|
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
#精灵组的draw方法和update方法
for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group, self.hero.bullets]:
group.update()
# group.draw(需要进行绘制的屏幕对象) --> 将图像按照坐标绘制在屏幕上
group.draw(self.screen)
8、
根据PlaneGame类->初始化游戏的函数:
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
|
需要在PlaneGame类中写:
def __create_sprites(self):
"""创建精灵和精灵组"""
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄精灵和英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
9、由于事件监听的方法中提及退出游戏:
def __event_handler(self):
"""事件监听"""
↓
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
|
@staticmethod
def __game_over():
"""游戏结束"""
pygame.quit()
"""exit(num),不指定时,num默认为0,参数为0表示正常退出,
参数为1表示程序遇到了某个错误而导致退出。实际运用中参数可以使用任何整型数据,
表示不同的自定义错误类型。"""
exit()
10、最后:定义几个全局变量:
(1)定义定时器事件常量
plane_sprites.py
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
Plane_main.py
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
(2)
plane_sprites.py
# 游戏屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
二、自定义模块plane_sprites.py
模块功能:定义精灵
11、定义游戏精灵基类
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类初始化方法
super().__init__()
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 返回初始rect(0, 0, 图片宽度, 图片高度)
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self):
# 默认在垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
- ***精灵类和精灵组的分析图片这里显示不出,我放在上面了,这代码块上面。***
11、定义各种精灵:子弹、敌机、英雄、背景
背景精灵:
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
image_name = "./images/background.png"
super().__init__(image_name)
# 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
分析:
1、update方法:更新rect
2、__init__方法:
1>继承游戏精灵基类
(1)确定图片地址
(2)确定初始rect(0, 0, 图片width, 图片height)
(3)确定速度
2> 对初始的rect进行更改
敌机精灵:
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机随机初始速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
# bottom = y + height
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所在的组中删除
self.kill()
分析:
1、update方法:更新rect,并对rect的情况进行处理(飞出屏幕就从组中删除)
2、__init__方法:
1> 继承游戏精灵基类
(4)确定图片地址
(5)确定初始rect(0, 0, 图片width, 图片height)
(6)设定初始速度
2> 对初始的rect和速度进行更改
英雄精灵:
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建英雄精灵,并且指定英雄的图像
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# centerx = x + 0.5 * width, centery = y + 0.5 * height, bottom = y + height
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
# 判断屏幕边界
# rect.left = x, rect.top = y, rect.right = x + weight
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
for i in (1, 2, 3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
分析:
1、update方法:更新rect
2、__init__方法:
1> 继承游戏精灵基类
(1)确定图片地址
(2)确定初始rect(0, 0, 图片width, 图片height)
(3)设定初始速度
2> 对初始的rect进行更改
3> 创造子弹精灵组
3、fire方法:
1> 创建子弹精灵对象
2> 设置精灵位置
3> 将精灵添加到精灵组
子弹精灵类:
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建子弹精灵,并且指定子弹的图像和速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 1. 调用父类方法
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
# 将精灵从所在的组中删除
self.kill()
总结:
1、update方法:更新rect,并且对rect进行处理(飞出去,kill)
2、__init__方法:
1> 继承游戏精灵基类
(1)确定图片地址
(2)确定初始rect(0, 0, 图片width, 图片height)
(3)设定初始速度
对于各种游戏精灵基类的子类的总结:
1、update方法:更新rect,并且对rect进行处理
2、__init__方法:
1> 继承游戏精灵基类
(1)确定图片地址
(2)确定初始rect(0, 0, 图片width, 图片height)
(3)设定初始速度
2> 改变图片的地址和初始rect以及初始速度
<END>