C++设计模式之单例模式

单例模式:

何为单例模式,在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中是这样说的:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。首先,需要保证一个类只有一个实例;在类中,要构造一个实例,就必须调用类的构造函数,如此,为了防止在外部调用类的构造函数而构造实例,需要将构造函数的访问权限标记为protected或private;最后,需要提供要给全局访问点,就需要在类中定义一个static函数,返回在类内部唯一构造的实例。意思很明白,使用UML类图表示如下。

UML类图:

在这里插入图片描述

单例模式,单从UML类图上来说,就一个类,没有错综复杂的关系。但是,在实际项目中,使用代码实现时,还是需要考虑很多方面的。

实现一:

#include <iostream>
using namespace std;

class Singleton
{
public:
    static Singleton *GetInstance()
    {
        if (m_Instance == NULL )
        {
            m_Instance = new Singleton ();
        }
        return m_Instance;
    }

    static void DestoryInstance()
    {
        if (m_Instance != NULL )
        {
            delete m_Instance;
            m_Instance = NULL ;
        }
    }

    // This is just a operation example
    int GetTest()
    {
        return m_Test;
    }

private:
    Singleton(){ m_Test = 10; }
    static Singleton *m_Instance;
    int m_Test;
};

Singleton* Singleton ::m_Instance = NULL;

int main(int argc , char *argv [])
{
    Singleton *singletonObj = Singleton ::GetInstance();
    cout<<singletonObj->GetTest()<<endl;

    Singleton ::DestoryInstance();
    return 0;
}

这是最简单,也是最普遍的实现方式,也是现在网上各个博客中记述的实现方式,但是,这种实现方式,有很多问题,比如:没有考虑到多线程的问题,在多线程的情况下,就可能创建多个Singleton实例,以下版本是改善的版本。

懒汉单例模式

#include <iostream>
using namespace std;

class Singleton
{
public:
    static Singleton *GetInstance()
    {
        if (m_Instance == NULL )
        {
            Lock(); // C++没有直接的Lock操作,请使用其它库的Lock,比如Boost,此处仅为了说明
            if (m_Instance == NULL )
            {
                m_Instance = new Singleton ();
            }
            UnLock(); // C++没有直接的Lock操作,请使用其它库的Lock,比如Boost,此处仅为了说明
        }
        return m_Instance;
    }

    static void DestoryInstance()
    {
        if (m_Instance != NULL )
        {
            delete m_Instance;
            m_Instance = NULL ;
        }
    }

    int GetTest()
    {
        return m_Test;
    }

private:
    Singleton(){ m_Test = 0; }
    static Singleton *m_Instance;
    int m_Test;
};

Singleton* Singleton ::m_Instance = NULL;

int main(int argc , char *argv [])
{
    Singleton* singletonObj = Singleton ::GetInstance();
    cout<<singletonObj->GetTest()<<endl;
    Singleton ::DestoryInstance();

    return 0;
}

懒汉单例模式只有在第一次被使用时才会进行实例化,而且它面临着多线程访问的安全性问题,需要做出双重锁定的处理才能保证安全。

因为静态初始化在程序开始时,即类被加载时,进入主函数之前,由主线程以单线程方式完成了初始化,所以静态初始化实例保证了线程安全性,但需要提前占用系统资源。在性能要求比较高时,就可以使用这种方式,从而避免频繁的加锁和解锁造成的资源浪费。由此,就出现了饿汉单例模式。

饿汉单例模式:

#include <iostream>
using namespace std;

class Singleton
{
public:
    static Singleton *GetInstance()
    {
        static Singleton m_Instance;
        return &m_Instance;
    }

    int GetTest()
    {
        return m_Test++;
    }

private:
    Singleton(){ m_Test = 10; };
    int m_Test;
};

int main(int argc , char *argv [])
{
    Singleton *singletonObj = Singleton ::GetInstance();
    cout<<singletonObj->GetTest()<<endl;
    cout << singletonObj << endl;//00FEB140

    singletonObj = Singleton ::GetInstance();
    cout<<singletonObj->GetTest()<<endl;
    cout << singletonObj << endl;//00FEB140
    //两次调用GetInstance得到的对象的地址都是相同的,说明不论你调用几次GetInstance得到的对象都是相同的,得到的都是静态初始化的对象
}

实例销毁:

在上述的四种方法中,除了第四种没有使用new操作符实例化对象以外,其余三种都使用了;我们一般的编程观念是,new操作是需要和delete操作进行匹配的;是的,这种观念是正确的。在上述的实现中,是添加了一个DestoryInstance的static函数,这也是最简单,最普通的处理方法了;但是,很多时候,我们是很容易忘记调用DestoryInstance函数,就像你忘记了调用delete操作一样。由于怕忘记delete操作,所以就有了智能指针;那么,在单例模型中,没有“智能单例”,该怎么办?

在实际项目中,特别是客户端开发,其实是不在乎这个实例的销毁的。因为,全局就这么一个变量,全局都要用,它的生命周期伴随着软件的生命周期,软件结束了,它也就自然而然的结束了,因为一个程序关闭之后,它会释放它占用的内存资源的,所以,也就没有所谓的内存泄漏了。但是,以下这种情况是必须需要进行实例销毁的:

在类中,有一些文件锁了,文件句柄,数据库连接等等,这些随着程序的关闭而不会立即关闭的资源,必须要在程序关闭前,进行手动释放;

接下来,就介绍一种方法来满足这种必须进行手动释放的需求,代码实现如下:

#include <iostream>
using namespace std;

class Singleton
{
public:
    static Singleton *GetInstance()
    {
        return m_Instance;
    }

    int GetTest()
    {
        return m_Test;
    }

private:
    Singleton(){ m_Test = 10; }
    static Singleton *m_Instance;
    int m_Test;

    // This is important
    class GC
    {
    public :
        ~GC()
        {
            // We can destory all the resouce here, eg:db connector, file handle and so on
            if (m_Instance != NULL )
            {
                cout<< "Here is the test" <<endl;
                delete m_Instance;
                m_Instance = NULL ;
            }
        }
    };
    static GC gc;
};

Singleton *Singleton ::m_Instance = new Singleton();
Singleton ::GC Singleton ::gc;

int main(int argc , char *argv [])
{
    Singleton *singletonObj = Singleton ::GetInstance();
    cout<<singletonObj->GetTest()<<endl;

    return 0;
}

我们知道,静态变量和全局变量在内存中,都是存储在静态存储区的,所以在析构时,是同等对待的。由于程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量,所以实际上,系统也会析构所有类的静态成员变量,就像这些静态变量是全局变量一样。

所以在程序运行结束时,静态成员对象gc会被析构,系统会调用Singleton的静态成员gc的析构函数,该析构函数会进行资源的释放,此时就会释放掉所有资源,且这种资源的释放方式是无需程序员手动释放的,这就使得程序员在使用单例模式的代码时,不必关心资源的释放。

此处使用了一个内部GC类,而该类的作用就是用来释放资源,而这种使用技巧在C++中是广泛存在的。

单例模式的优点:

  • 由于单例模式在内存中只有一个实例,减少了内存开支,特别是一个对象需要频繁地创建、销毁时,而且创建或销毁时性能又无法优化,单例模式的优势就非常明显。
  • 由于单例模式只生成一个实例,所以减少了系统的性能开销,当一个对象的产生需要比较多的资源时,如读取配置、产生其他依赖对象时,则可以通过在应用启动时直接产生一个单例对象,然后用永久驻留内存的方式来解决(在Java EE中采用单例模式时需要注意JVM垃圾回收机制)。
  • 单例模式可以避免对资源的多重占用,例如一个写文件动作,由于只有一个实例存在内存中,避免对同一个资源文件的同时写操作。
  • 单例模式可以在系统设置全局的访问点,优化和共享资源访问,例如可以设计一个单例类,负责所有数据表的映射处理。

单例模式的缺点:

  • 单例模式一般没有接口,扩展很困难,若要扩展,除了修改代码基本上没有第二种途径可以实现。单例模式为什么不能增加接口呢?因为接口对单例模式是没有任何意义的,它要求“自行实例化”,并且提供单一实例、接口或抽象类是不可能被实例化的。当然,在特殊情况下,单例模式可以实现接口、被继承等,需要在系统开发中根据环境判断。
  • 单例模式对测试是不利的。在并行开发环境中,如果单例模式没有完成,是不能进行测试的,没有接口也不能使用mock的方式虚拟一个对象。
  • 单例模式与单一职责原则有冲突。一个类应该只实现一个逻辑,而不关心它是否是单例的,是不是要单例取决于环境,单例模式把“要单例”和业务逻辑融合在一个类中。

单例模式的使用场景:

在一个系统中,要求一个类有且仅有一个对象,如果出现多个对象就会出现“不良反应”,可以采用单例模式,具体的场景如下:

  • 要求生成唯一序列号的环境;
  • 在整个项目中需要一个共享访问点或共享数据,例如一个Web页面上的计数器,可以不用把每次刷新都记录到数据库中,使用单例模式保持计数器的值,并确保是线程安全的;
  • 创建一个对象需要消耗的资源过多,如要访问IO和数据库等资源;
  • 需要定义大量的静态常量和静态方法(如工具类)的环境,可以采用单例模式(当然,也可以直接声明为static的方式)

参考资料:

  • https://www.cnblogs.com/ring1992/p/9592817.html
  • 《大话设计模式》
  • 《设计模式之禅》
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

北冥有鱼丶丶

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值