据所有亲临本周六「深圳站」开发者沙龙的小伙伴们回忆,如果非要用三个形容词来表达此次沙龙留给他们的深刻印象,那么一定非这三个莫属:空前绝后、比肩接踵、受益匪浅。
01
空前绝后
将技术和商务看似毫无交集的两类人巧妙地结合起来,结果竟出乎意料的和谐。不少技术和商务在这里碰撞产生共鸣,并留下联系方式约定下次再见!
02
比肩接踵
原预计三百人的场地,从沙龙开始前一小时就有热情的小伙伴陆续入场,到最后更是远远突破四百大关!因为人数的溢出导致有些小伙伴找不到位置就坐,但哪怕是站到电梯口了,也丝毫不影响他们进行业务交流与分享。
03
受益匪浅
为了帮助游戏厂商对自己的产品有更清晰的定位,在游戏研发过程中少走弯路,我们请来了 Facebook、腾讯、独角兽、探娱、岸腾等众多重量级大咖,他们毫不吝啬,全方位分享国内外最主要的 H5游戏平台运营情况、从游戏发行的角度给游戏 CP 建议,使用 Cocos 引擎在游戏产品研发过程中的心得,以及中小团队多年持续打磨产品的经验总结。
以下介绍按照沙龙演讲出场顺序。
PPT详细内容正在整理当中,请耐心等待!
Cocos 联合创始人 林顺
《Cocos 的进化与服务升级》
该主题主要介绍 Cocos 引擎在2017年的产品进化总结,详细介绍产品功能持续演进带给开发者的帮助;经过一段时间的研发和打磨,Cocos Creator 对 Cocos2d-x 原生游戏工作流已提供良好支持,并通过 JSB 2.0 技术大幅提升原生游戏在各个平台上的性能表现;该分享还结合社区典型案例来介绍游戏市场动态变化情况,并阐述引擎团队未来的研发计划,介绍 Cocos2d-x v4.0 和 Cocos Creator v2.0 产品的重大规划,引擎团队在一些新技术点上的探索尝试,以及在现阶段应用情况介绍。此外,Cocos 引擎团队还进一步加强和完善对游戏开发、游戏打包、上线发布、游戏运营等环节提供的商业服务,帮助开发者创作出更优秀的游戏并进行更精准的运营。
腾讯 QQ 空间高级商务经理 袁伟
《腾讯 QQ 空间 H5 游戏平台介绍》
本次沙龙主题主要介绍了腾讯 QQ 空间的现状,QQ 空间月活跃为 6.3 亿,其中 16-35 岁用户近 4.5 亿,约占全量用户的 69%。其中 95 后占比约为 32%,QQ 空间已成为 90 后网民离不开的社交产品。同时介绍了 QQ 空间 H5 应用平台的接入和上线流程,即首先上线独立版测试,测试通过则可以接入结合版。
上线后产品会根据数据表现获得资源支持。QQ 空间 H5 平台有着特有的用户画像,女性占比 55%,低于 24 岁的用户占比超过 70%,符合平台用户属性的产品受欢迎程度更高。
Facebook 大中华区游戏平台战略总监 Jack Li
《Instant Games 平台介绍》
Jack Li,在 Facebook 大中华区战略合作负责人,给大家介绍 Facebook 社交平台上最新的游戏入口:Instant Games。基于 HTML5 技术,立足于 20 亿全球用户之上,结合 Facebook 和 Messenger 平台,横跨 PC,IOS,安卓三大操作系统,是否会引领新的潮流,给大家带来新的机遇,敬请期待。
Facebook 大中华区合作伙伴工程师 周为
《Instant Games 技术接入和最佳实践》
Facebook 的 Instant Games 为开发者提供了丰富的 API 接口,帮助开发者打造更加丰富且深入的游戏体验,提供自定义分享、自定义消息更新、游戏内好友社交关系链、实时切换游戏情境、游戏消息助手等多种功能。来自 Facebook 的大中华区合作伙伴工程师周为讲像大家讲解 Instant Games 的基本接入流程以及以上功能的使用方式,Instant Games 和 Game Bot 的最佳实践方式、注意事项,以及已上线游戏的案例演示。
独角兽市场 VP 沈乐
《从发行商角度给 CP 的一些产品制作建议》
小团队立项不能凭兴趣、凭自信,要谨慎判断,挑选合适的题材、模式、模块,首先要做的是规避高风险立项。作为发行公司确实不应该干涉产品的具体制作,但是对于产品立项初期的方向挑选还是很有些发言权的;有经验的发行公司总是奋斗在战场的第一线,对于市场、时机的把握往往有一定前瞻判断,而过往经验也可以帮助研发少走弯路。
Cocos 核心开发者 郭佳伟、AnySDK 产品负责人 胡志锋
《Cocos Creator 挑战全平台引擎极限》
Jare
Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 的基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。自从正式推出以来,Cocos Creator 经过了很多个大版本的演进,不断快速发展着。本次的演讲将介绍 Cocos Creator 最近在 HTML5 和原生平台取得的技术突破,同时剧透一下 Cocos Creator 将来的发展方向。此外,他还将阐述在创作、发布、上线等生产环节,还有技术栈、生态、社区支持等非生产环节,Cocos Creator 是如何越做越好的。
胡志峰
创建 AnySDK 的初心,是为游戏开发商和发行商进一步提升效率节省成本,从重复地打包上线和持续的渠道SDK更新中解放出来。
作为最早一批专注于快速打包领域的 AnySDK,我们不断进行优化和创新,逐渐形成了自己独特的产品风格。比如本地化打包、插件自助开发、全平台多语言多引擎支持、免费通用版和企业独立部署版自主可选、完善的权限管理系统等等。
目前已支持 Android、iOS、H5 三大平台,免费支持 476 家渠道,加上其他分享类、统计类、广告类、推送类等 SDK,共计 613 个。后台显示已累计有 13128 款游戏使用了 AnySDK,接入渠道SDK和其他SDK累计 10 余万次。这些游戏中不乏月流水千万级产品。AnySDK 久经历炼。产品框架趋于稳定,这些正是数以万计,特别是一些大型企业选择采用 AnySDK 做为唯一解决方案的原因。
岸腾信息 CEO 陈志峰
《Cocos 助力游戏创新 -<超进化物语>案例分享》
由 NTFusion 开发的系列游戏《超进化物语》,作为近期为数不多的独立创新游戏,获得了苹果 App Store、Google Play 和国内各大渠道推荐,在国内上线首周即获得超过两百万玩家和过千万流水的佳绩。这样的成绩离不开其所使用的 Cocos2d-JS 引擎整体解决方案的支持。本次演讲分享了《超进化物语》从立项到研发,再到上线运营所遇到的各种技术选型和技术问题,还有作为独立游戏小团队是如何开发出成功产品的心得。
Cocos 创始人 王哲
《消费行为学在游戏付费中的应用》
你以为心理学在手游开发中无关紧要?简直 low 爆了。本次演讲,王哲做为压轴嘉宾,从全新的消费者视觉角度出发,和大家一同分享了国内几大著名手游开发过程中考虑到的心理学因素:沉没成本、比例偏见、损失规避、价格锚点和心理账户。观点之新、立意之切,手把手带领开发者近距离了解玩家心理,助力开发者更针对性的切中痛点获取双赢!
04
Q&A
现场 Q&A 环节的部分问题记录。
来自中青宝的手游发行佳玲提问:请问 Cocos 和国内其他引擎厂商在 H5 平台方面的区别和优势是什么呢?
林顺:Cocos 是跨平台引擎, H5是我们重点支持的平台之一,和支持 Android、iOS 平台是一个道理,其他厂商则主要是 H5 游戏引擎,在原生的支持方面远不如Cocos。此外,Cocos Creator 是业界非常先进的编辑器,功能齐全,采用数据驱动的方式,团队不同角色配合流畅科学,内容生产更加高效,让开发者更加专注在内容创作。
来自中青宝的手游发行佳玲提问:国内其他引擎厂商有自己的发行业务,不知道 Cocos 是否也有?
林顺:Cocos 也有游戏发行和相关商务支持,但发行的特点和其他公司的发行不同。Cocos 的发行重点放在平台合作伙伴的产品对接方面,比如 Facebook Instant Games 的产品上线,目前不会过多介入纯粹的发行业务。游戏发行业务,这块成熟的业务主要由北京触控科技的游戏发行部门负责,大家如果有优秀的产品,欢迎联系徐建。
Q:在做工作流的时候,主要还是纵向发展(例如公司美工和程序员之间的配合)。但横向发展例如程序员与程序员之间的配合还不是很理想?
林顺:我想你问的应该是 Creator 直接支持版本控制问题。我们自己内部的工作一般都是走 Github 或者 GitLab,这个工具已经做的非常专业了,我们再怎么做也做不过它的。至于程序员与程序员之间的配合最好是按照模块化的方式去处理问题,一般最容易出错的地方是版本合并的时候,忘记合并某些已经提交的代码。
Q: 我们用 Creator 开发也有几个月了,Creator 确实好用。但是我发现在原生平台上使用 WebView 控件时,挺难实现 WebView 内容和 JS 的交互。我现在是使用反射来实现的,我想问一下后续会不会有官方 API 的支持?
Jare: 后续会提供的。
Q: 我们在微信里面加载音乐,要点击屏幕才能播放声音,这个问题要怎么解决?
Jare: 这个是 iOS 系统限制,我们没办法解决。
Q: 我们见过其它游戏团队是通过调用微信浏览器内置的 API,是否可以绕过这个限制……
Jare: 我们现在没有专为微信做出这样的适配。不过既然有这个功能,我们会研究一下,谢谢指出。
Q: 我们现在使用 Cocos Creator 在做一个三端发布的游戏,现在遇到的问题就是我们在 Native 平台上使用的分辨率会比较高,我们想用同一套素材降低分辨率发布到 H5 上面,Creator 有没有办法能够自动适应?
林顺:Cocos2d-x 本身支持根据不同的条件来加载不用分辨率的素材,所有的UI布局的对齐是根据设计分辨率来进行的,因此可以做到整体的自动缩放和适配,Cocos Creator 的底层引擎框架就是 Cocos2d-x。Creator 只能需要用户写一个脚本自动批量处理美术素材的分辨率,然后启用 Cocos2d-x 的这个原来就有的功能。 后续我们会把这个功能整合到编辑器中的工作流中,支持可视化操作。
Q: 刚开始我学的是2d-x,学到一半后才发现有Creator,了解了一下以后感觉跟2d-x有点出入,那我怎么样才能转过来?
林顺:Cocos Creator 的底层引擎框架是 Cocos2d-x,你学习的内容并没有浪费。目前主要是需要学习下编辑器的使用流程,有文档和范例。用 Cocos Creator 导出项目数据,才用的是 Cocos2d-x 进行加载和执行,其实都是差不多的,目前学习的东西,后面再代码调试中,都会使用到。
Q: 图片打包工具是第三方的还是你们公司做的呢?
林顺:Cocos Creator 编辑器有自带碎图自动合图的功能。这个功能已经在几个版本前就上线了。
Q: 自动合图的文档好像找不到?
林顺:文档在 http://www.cocos.com/docs/creator/asset-workflow/auto-atlas.html
Q: 我刚刚学习 Cocos,是不是说直接上手 Creator 最好吗?
林顺:是的,Cocos Creator 继承了之前 Cocos2d-x 的优点,且功能更加强大,直接学习 Cocos Creator 是最合适的,文档已经非常齐全。此外,Cocos Creator 是我们的重点项目,引擎组80% 的资源都投入在这个项目上。
Q: 刚刚我听 Jare 说新版本会重写渲染层,那我们的项目现在还没开始,我是应该等新版本还是先用旧版本来写?
林顺:现在就能开始。新的渲染器虽然已经完成了,不适合你今天就开始用,因为新的渲染器我们内部还要做挺长周期的测试,确保功能正确和稳定性。此外,只要你没有定制修改引擎非常多的地方,新渲染器的升级,用户在代码修改的层面是没有任何感知的,只有性能提升的感知。
Q: 那我们现在可以用 1.6.2 还是要等 1.7 正式发布?
林顺:可以用 1.6.2,哪怕我们上了 1.7,大方向的东西还是一样的,版本也都是兼容的。
05
总结
「深圳站」Cocos 2017开发者沙龙暨 H5 商务对接会沙龙活动大大超出预期圆满结束,不仅加深了彼此间的技术交流与分享,更让 Cocos 团队深深感受到了来自开发者的热情与支持。未来,Cocos 引擎也将不断优化升级,为开发者提供最快捷最真诚的服务!