导语:Square Enix(以下简称SE),旗下拥有《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《古墓丽影》等日本国民级RPG。近年在手游领域也频频发力,采用Cocos2d-x开发的《扩散性百万亚瑟王》、《勇者斗恶龙:超级光芒》等作品均取得了不俗成绩。近日,Cocos2d-x团队有幸邀请到了SE的技术总监畑介辅,请他来聊聊游戏开发的心得和经验。
(图为畑介辅)
Cocos君:非常感谢畑先生接受我们的采访,首先能否请您为大家做个自我介绍呢?
畑:当然没问题(笑)。大家好,我是畑介辅。到今年为止已经在游戏界做了11个年头,目前担任SE的技术总监,主要负责公司移动游戏的技术指导工作,如《勇者斗恶龙》系列的移植版。无论是工作还是生活,我都是一名十足的技术控。平时一有空就会调查最新的技术,看看是否适合目前的项目,如果觉得ok的话,就会积极采用并推进。
Cocos君:虽然现在日本市面上有许多Cocos相关书籍,但早期在日本发行的Cocos书籍不多,其中畅销书《用Cocos2d制作iPhone&iPad游戏》的作者名单里就有您的名字,是吗?
畑:其实我只是一名“搬运工”,把好书翻译过来介绍给日本读者而已(笑)。其实在六年前,就是2008年左右我就接触Cocos,就是左右起就一直在关注Cocos的发展。刚接触的那段时间里,看到了这本书的英文版,收获很大。那时就在想这么好的书要是有翻译版就好了。后来刚好有出版商过来接洽,于是就把书翻译出来。
Cocos君:畑先生是第一批将Cocos介绍至日本的开发者,非常感谢~~下面是有关于SE作品相关的问题。据我们所知,SE的几款人气作品都是采用Cocos2d-x开发的,对吗?
畑:是的,《勇者斗恶龙:超级光芒》、《扩散性百万亚瑟王》、《DRAGON SKY》这三款作品都是用Cocos2d-x做的。但是《扩散性百万亚瑟王》项目刚开始不是用Cocos2d-x做的,后来在制作过程里发现使用Cocos2d-x可以达到更好的效果,我们就当机立断地把框架改为coco2d-x。
Cocos君:这几款作品在发布后都取得了不错的成绩,能否为我们介绍下呢?
畑:《勇者斗恶龙:超级光芒》是2014年1月发布,很快到达日本App Store下载榜第1和收入榜第2;《百万亚瑟王》目前更在中国大陆地区、台湾地区、韩国、新加坡、马来西亚等发布,成绩也不错。另外《DRAGON SKY》是2013年7月份在日本国内推出,当时也在榜单首位上保持了相当长的时间。
(上为《勇者斗恶龙:超级光芒》截图)
Cocos君:你曾经使用过其他引擎吗?为什么最终选择了Cocos2d-x?
畑:有的。其实我也尝试过用其他引擎制作游戏,特别是3D类游戏。选择Cocos2d-x的理由在于,作为引擎来说它的轻量化做得非常好,而且很适合2D游戏。刚才提到的三款游戏都是采用Cocos2d-x进行开发,就结果而言也是最佳的。
Cocos君:Cocos2d-JS是Cocos2d-x的JS版本,提供了非常简单易用的JavaScript风格API,不知道畑先生有接触过吗?
畑:当然啦。虽然我们公司的作品里并没有使用Cocos2d-JS,但是我个人有在用,并且现在也在网上有做Cocos2d-JS相关连载,介绍最新技术情报,目前已经连载了12回左右了。因此我个人对于Cocos2d-JS是相当熟悉的。
Cocos君:原来如此。畑先生非常关注技术,而且非常热心地分享、交流。那么平常也会和同行做一些技术分享讲座吗?
畑:会的。特别是近几年,随着高性能智能手机、高质量网络的普及,手机游戏的开发方式也随之发生了变化。面对这些挑战,我们也积极地在进行研究探讨,并且与公司内外的同行交流技术情报。就在今年6月份,我们就举行了“Mobile Open Conference”。当时我的演讲主题是《Cocos2d-x的最新情报和开发环境变化》(Cocos2d-xの最新情報と開発環境の変化),与大家一起分享了Cocos2d-x最新3.0版本的亮点,反响很不错。
Cocos君:您们有开发制作HTML5游戏的计划吗?比如将HTML5游戏发布至Facebook平台。
畑:目前还没有。对于日本玩家来说,他们更习惯在手机上玩网页游戏和原生APP。
Cocos君:目前有正在进行的Cocos 2d-x游戏项目吗?
畑:这个仍处于保密阶段,敬请期待(笑)!
Cocos君:最后畑先生还有什么话想和Cocos2d-x团队说吗?
畑:Cocos2d-x是一款很好用的工具产品。我一直在关注Cocos2d-x的发展,也希望它能够越做越好,未来还请多多指教。
Cocos君:非常感谢您接受我们的采访。