大家好,很高兴告诉大家Cocos2d-x 3.4 Final版本已经发布了!赶紧来看看新版本又出了哪些给力新特性吧!
3.4版本新特性
视锥体裁剪
视锥体裁剪的意思是指只有视锥体内的对象才能被发送至图形硬件。因为只有3D世界顶点的可见部分的保寸在显卡内存中,所以可以潜在地提高应用程序的性能。
视锥体裁剪意味着只有视锥体内的对象才能被发送至图形硬件,同时,在3D世界中,只有可见物体的顶点保存在显存中,所以可以潜在地提高应用程序的性能。
统一渲染
2D和3D对象的渲染已经被统一起来了。这样将精灵、标签、粒子系统添加为Sprite3D或者Billboard的孩子之后,就可以将它们统一在3D空间中渲染。
auto billboard = Billboard::create();
auto label = Label::create();
label->setString("+100");
billboard->addChild(label);
更小的包体积 在iOS和Android移动平台上,系统网络库取代了Libcurl,这使得游戏包更加轻巧。使用cocos新命令创建的cpp游戏包体积更小。
iOS: iPA包从5.6M减小到4.3M。
Android: 动态库从6.1M减小到4.0M,APK包从2.9M减小到2.0M。
自定义分配器
创建自定义分配器是为了:
调高内存管理性能
减少内存碎片
支持内存分析
使用CC_ENABLE_ALLOCATOR宏控制自定义分配器。支持几个内存分配策略,包括默认分配,固定块分配器,通用分配器,池分配器。根据不同情况,选择不同的分配器策略
Cocos Package Manager
Cocos Package Manager是一个引擎扩展模块化框架,服务于Cocos2d-x的扩展。当扩展开发时,可将其上传到服务器,并用于游戏开发中。使用扩展的工作流非常简单明了。以GAF为例,使用步骤:
创建一个工程:cocos new -l cpp
下载并安装GAF扩展:cocos package install gaf
进入游戏目录
添加GAF扩展:cocos framework add gaf
所有的步骤就都完成了,GAF已经被安装到包文件夹中,可以用于游戏工程中了。
Misc
图标内置灰色效果以减少资源
异步加载sprite3D
升级Luajit到v3.0.3
升级libcurl到v7.39.0
使用CC_USE_CULLING将Culling变为可选的。
修复多个bug
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