更小包体更快加载更多平台|Cocos Creator 3.8.5 社区公测版

大家期待的 Cocos Creator 3.8.5 社区版来啦!

结合引擎发展规划以及开发者们的反馈,除了若干问题修复和改进外,这个版本还优化了包体大小首屏加载速度、引擎易用性等,同时新增了三个主要平台的一键发布。

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详细信息、版本下载链接、使用体验和反馈,请点击公众号文末右下角阅读原文,或者扫瞄下方二维码,可快速到达《Cocos Creator 3.8.5 社区版公测贴》

  • https://forum.cocos.org/t/topic/163455

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3.8.5 中到底有哪些激动人心的好东西?让我们一起来看看吧!

2D 3D 包体优化

  • 2D 空工程默认配置:减小 360KB

  • 3D 空工程默认配置:减小 384KB

  • 2D 工程加上必要模块(UI、Spine、音频、只选 WebGL2、开启 Wasm Brotli)减小 200 KB

这一工作将持续进行,欢迎大家下载体验、验证和反馈。

Node 属性 setter 回退到 3.8.3 版本

3.8.4 中,为了属性设置符合引擎设计预期,我们修正了一个历史问题,见此贴:https://forum.cocos.org/t/topic/158404 但这对很多项目带来了不兼容。考虑到这样的用法并不会带来严重的副作用,引擎组3.8.5撤回了这个修改,并在以后的版本中保持不变,以实现最大的兼容性。

CRP 管线添加 PipelinePass 支持

开发者可以通过编写 Component 来新增后处理等渲染效果,不需要改写整个管线。

新平台支持

  • HarmonyOS Next API12

  • Google Play 平台支持(还未完成,后续的社区版本会补上)。

  • 咪咕小游戏

支持手动加载 Wasm 模块,加快首屏启动时间

3.8.x 支持了 WASM 模块分离,使 WASM 模块不再影响小游戏主包。但在游戏启动时,依然需要先加载 Wasm 相关模块,才能启动引擎。3.8.5 中,WASM 一但勾选了手动加载, 引擎在启动时将不再自动加载该模块,用户在使用相关模块功能之前,需要手工确保该模块已经加载。

此特性支持:小游戏、H5、原生平台。

编辑器需要勾选,然后需要自己确保使用前加载必要的Wasm 模块。

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对应的接口:loadWasmModuleXXX,XXX 为对应的模块名。如:

// 等待 Bullet 模块加载完成
await loadWasmModuleBullet();
// 等待 Spine 模块加载完成
await loadWasmModuleSpine();
// 等待 Box2d 模块加载完成
await loadWasmModuleBox2D();

Electron 升级

编辑器升级了 electron 版本到 v31.3.1,提升了编辑器运行性能、启动速度,插件开发者可以使用最新的 NodeJS 20.15 API。

感谢大家的支持,希望大家抢先使用,多提反馈,谢谢!

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