HashMap基础介绍

我想学习一下HashMap,于是就是研究一下api和源码
HashMap是键值对,里面存的键和值,一组键值对叫做Entry
HashMap<K,V>K - 此映射所维护的键的类型,V - 所映射值的类型
所有已实现的接口:
Serializable, Cloneable, Map<K,V>
直接已知子类:
LinkedHashMap, PrinterStateReasons
基于哈希表的 Map 接口的实现。
此实现提供所有可选的映射操作,并允许使用 null 值和 null 键。
(除了非同步和允许使用 null 之外,HashMap 类与 Hashtable 大致相同。)
此类不保证映射的顺序,特别是它不保证该顺序恒久不变。
此实现假定哈希函数将元素适当地分布在各桶之间,可为基本操作(get 和 put)提供稳定的性能。
迭代 collection 视图所需的时间与 HashMap 实例的“容量”(桶的数量)及其大小(键-值映射关系数)成比例。
所以,如果迭代性能很重要,则不要将初始容量设置得太高(或将加载因子设置得太低)。
HashMap 的实例有两个参数影响其性能:初始容量 和加载因子。
容量 是哈希表中桶的数量,初始容量只是哈希表在创建时的容量。
加载因子 是哈希表在其容量自动增加之前可以达到多满的一种尺度。
当哈希表中的条目数超出了加载因子与当前容量的乘积时,则要对该哈希表进行 rehash 操作(即重建内部数据结构),从而哈希表将具有大约两倍的桶数。
通常,默认加载因子 (.75) 在时间和空间成本上寻求一种折衷。
加载因子过高虽然减少了空间开销,但同时也增加了查询成本
(在大多数 HashMap 类的操作中,包括 get 和 put 操作,都反映了这一点)。
在设置初始容量时应该考虑到映射中所需的条目数及其加载因子,以便最大限度地减少 rehash 操作次数。如果初始容量大于最大条目数除以加载因子,则不会发生 rehash 操作。
如果很多映射关系要存储在 HashMap 实例中,则相对于按需执行自动的 rehash 操作以增大表的容量来说,使用足够大的初始容量创建它将使得映射关系能更有效地存储。
注意,此实现不是同步的。
如果多个线程同时访问一个哈希映射,而其中至少一个线程从结构上修改了该映射,则它必须 保持外部同步。
(结构上的修改是指添加或删除一个或多个映射关系的任何操作;仅改变与实例已经包含的键关联的值不是结构上的修改。)这一般通过对自然封装该映射的对象进行同步操作来完成。如果不存在这样的对象,则应该使用 Collections.synchronizedMap 方法来“包装”该映射。最好在创建时完成这一操作,以防止对映射进行意外的非同步访问,如下所示:
Map m = Collections.synchronizedMap(new HashMap(…));
由所有此类的“collection 视图方法”所返回的迭代器都是快速失败 的:在迭代器创建之后,如果从结构上对映射进行修改,除非通过迭代器本身的 remove 方法,其他任何时间任何方式的修改,迭代器都将抛出 ConcurrentModificationException。因此,面对并发的修改,迭代器很快就会完全失败,而不冒在将来不确定的时间发生任意不确定行为的风险。
注意,迭代器的快速失败行为不能得到保证,一般来说,存在非同步的并发修改时,不可能作出任何坚决的保证。快速失败迭代器尽最大努力抛出 ConcurrentModificationException。
因此,编写依赖于此异常的程序的做法是错误的,正确做法是:迭代器的快速失败行为应该仅用于检测程序错误。
我们得知几个事情呢
第一我们得知了HashMap的结构是键值对
第二我们得知了HashMap里面可以允许NUll键和NULL值
第三我们得知了他是存取顺序不一致,也就是说你存的顺序是123,但是你取的话就可能是321,
因为你HashMap存的时候是按照键的HashCode进行存储,而不是按照顺序,
如果你需要顺序存储取出你可以使用LInkedHashMap进行存储,
然后要不是就TreeMap,具体的使用法在以后的章节里会进行介绍的
第四我们得知了HashMap向其中存放数据取出数据使用的是get和put的方法(这个稳定性的问题还是请广大网友通知一声)
第五HashMap实例中的影响初始容量和加载因子,容量 是哈希表中桶的数量,初始容量是16,加载因子是0.75的意思是,当容量到达原本容量的百分之七十五就进行扩容,扩充到一倍

HashMap基于hashing原理,我们通过put()和get()方法储存和获取对象。
当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,然后找到bucket位置来储存值对象。
当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象。
HashMap使用LinkedList来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在LinkedList的下一个节点中。
HashMap在每个LinkedList节点中储存键值对对象。
上面的这一段资料是我在百度上百度到的,但是我对于hashing原理产生了兴趣
经过我查阅资料,HashMap的数据结构是数组加链表
(以数组存储元素,如有hash相同的元素,在数组结构中,创建链表结构,再把hash相同的元素放到链表的下一个节点)
按照我的理解就是看Hash值了,在数据结构的课上进行过学习,感觉这么说可能会对非专业学生不友好,
但是我忘记了不想误导大家,我去查询资料然后再放上来,然后就会我的理解,这只是最基础的HashMap
有什么不对的希望大家支出,希望大家都可以去bat,
下面是我看过的挺好的几个链接
https://blog.csdn.net/yanlove_jing/article/details/51637766
https://www.cnblogs.com/yue31313/p/7401141.html
https://blog.csdn.net/suifeng629/article/details/82179996
https://blog.csdn.net/brycegao321/article/details/52527236
https://blog.csdn.net/mbshqqb/article/details/79799009
楼上都是大佬求带飞

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

又是重名了

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值