来源与结果
- 来源:《Computer Graphics Programming in OpenGL Using C++ 》by V Scott Gordon John L Clevenger
- 内容:程序4.1 Program 4.1 Plain Red Cube,书P69页,PDF88/403
- 结果,生成一个红色的立方体,如图:
4. 解释与介绍
1、 VBO – vertex buffer object : 点的缓存器
2、 VAO – vertex array object : 缓存器数组
3、 glGenVertexArrays()
: 生成 VAO并返回整数ID
4、 glGenBuffers()
: 生成VBO并返回整数ID
5、 glBindVertexArrays()
: 激活指定VAO,将缓存区与VAO相联系
6、 glBindBuffer()
: 激活缓存区
7、 glBufferData()
: 赋值包含顶点的数据的数组到激活缓存区
8、 vPositions
: 顶点数据都存储在这个数组里
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vPositions), vPositions, GL_STATIC_DRAW);
9、 display()
:将缓存区的值发送到着色器顶点
① glBindBuffer
: 激活buffer
② 联系 buffer 和 着色器之中的顶点属性
③ 使能该顶点属性 enable the vertex attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); // make the 0th buffer "active"
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // associate 0th attribute with buffer
glEnableVertexAttribArray(0); // enable the 0th vertex attribute
10、 uniform variable 统一变量 : 关键字 uniform ,
统一变量定义 model-view 矩阵 和 投影矩阵projection matrices
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
将OpenGL的数据发送给统一变量,步骤有:①获取reference ②将点和想要的数据用统一变量联系起来,假设渲染程序叫做 renderingProgram
mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram,"mv_matrix"); // get locations of uniforms
projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram,"proj_matrix"); // in the shader program
glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat)); // send matrix data to the
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat)); // uniform variables
11、 value_ptr()
: 返回矩阵的reference
12、 glUniformMatrix4fv
: 将矩阵的值转换成统一变量
13、 linearly interpolates vertex attribute
:线性插值顶点属性
14、 uniform variable 统一变量,是不进行线性插值的,统一变量的值是不会变的
15、 in 表示从缓存区接收值, out 是将值送到下一个阶段,比如下面的例子是指定color属性,输出一个 vec4
16、 gl_Position
是 GL中设置的内置的 out vec4
gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position;
17、 变换矩阵 transformation matrices : 包括以下三个矩阵
Model matrix 模型矩阵:物体在世界坐标系的位置,物体移动后该矩阵会改变。
View matrix 视场矩阵:移动旋转物体,以模拟摄像机在期待位置的效果。因为OpenGL中摄像机是固定的,所以要反向移动物体,以模仿摄像机移动的结果
Perspective matrix 透视矩阵
18、 矩阵中,不变的矩阵可以放在初始化 init()
中 ,会变化的矩阵需要放在 display()
中
Model矩阵需要每一帧、每一model 重新生成
View矩阵仅需要每一帧重新生成
Perspective 矩阵仅需要在 init() 中生成一次,用设置好长宽度的显示窗口即可
19、 display()
函数中进行:
① 基于想要的摄像机位置,创建视场矩阵view 矩阵,
② 基于想要的模型位置,创建model矩阵
③ 连接 model矩阵和view矩阵,形成 MV矩阵
④ 将MV矩阵和投影矩阵 projection matrics 发送到对应的着色器统一变量上
5. 关于程序的介绍
1、 init
函数调用了 setupVertices()
2、 setupVertices()
函数中定义了一个含有108个数的数组 vertexPositions[108]
,然后定义VAO和VBO
108 是这么来的:
一个三角形,需要三个顶点;一个正方形,是由2个三角形构成;一个六面体,需要12个三角形构成。
12个三角形 x 每个三角形是由3个顶点构成 = 36 个点的数据 (点是有重复计数的)
每个点有x,y,z三个方向数据,36个点共有108个数据。
3、 定义正方体,原点(0,0,0)是正方体正中心,坐标x,y,z在-1到1之间变化
4、 init 函数的作用:
只执行一次。
读取着色器代码
创建渲染程序 rendering program
setupVertices函数执行加载立方体顶点到VBO中
初始化摄像机和立方体在世界坐标系的位置
5、 在render 一帧画面的时候需要清空深度缓存(clear depth buffer),值在0~1浮动
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
: 清空深度缓存(clear depth buffer),将值变成1
6、 display()
在清空深度缓存后,开始调用着色器
glUseProgram()
: enables the shaders 使能着色器,获得uniform 参数创建perspective、view、model矩阵,生成MV矩阵,再将perspective矩阵和MV矩阵分配uniform参数
7、 varyingColor
:是自定义的一个顶点属性,是根据点的位置来存储该点的颜色
程序
- 文件1:220203 4.1 redCube.cpp
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cmath>
#include "glm\glm.hpp"
#include "glm\gtc\type_ptr.hpp"
#include "glm\gtc\matrix_transform.hpp"
#include "Utils\4.1 Utils.h"
using namespace std;
#define numVAOs 1
#define numVBOs 2
float cameraX, cameraY, cameraZ;
float cubeLocX, cubeLocY, cubeLocZ;
GLuint renderingProgram;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];
// allocate variables used in display() function,
// so that they won’t need to be allocated during rendering
GLuint mvLoc, projLoc;
int width, height;
float aspect;
glm::mat4 pMat, vMat, mMat, mvMat;
void setupVertices(void) {
// 36 vertices, 12 triangles, makes 2x2x2 cube placed at origin
float vertexPositions[108] = {
-1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f
};
glGenVertexArrays(1, vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
glGenBuffers(numVBOs, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
}
void init(GLFWwindow* window) {
renderingProgram = createShaderProgram("add/4.1 vertShader.glsl", "add/4.1 fragShader.glsl");//红色的立方体
//renderingProgram = createShaderProgram("add/4.12 vertShader.glsl", "add/4.12 fragShader.glsl");//彩色的立方体
cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ = 8.0f;
cubeLocX = 0.0f; cubeLocY = -2.0f; cubeLocZ = 0.0f; // shift down Y to reveal perspective
setupVertices();
}
void display(GLFWwindow* window, double currentTime) {
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(renderingProgram);
// get the uniform variables for the MV and projection matrices
mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix");
projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix");
// build perspective matrix
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
aspect = (float)width / (float)height;
pMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f); // 1.0472 radians = 60 degrees
// build view matrix, model matrix, and model-view matrix
vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-cameraX, -cameraY, -cameraZ));
mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(cubeLocX, cubeLocY, cubeLocZ));
mvMat = vMat * mMat;
// copy perspective and MV matrices to corresponding uniform variables
glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat));
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat));
// associate VBO with the corresponding vertex attribute in the vertex shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// adjust OpenGL settings and draw model
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
int main(void) { // main() is unchanged from before
if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "Chapter 4 - program 1", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
glfwSwapInterval(1);
init(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
display(window, glfwGetTime());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
- 文件2: 4.1 vertShader.glsl(文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 add/4.1 vertShader.glsl, 可以根据需要更改)
这是生成红色的立方体
#version 430
layout (location=0) in vec3 position;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void)
{
gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
}
- 文件3:4.1 fragShader.glsl(文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 4.1 fragShader.glsl, 可以根据需要更改)
这是生成红色的立方体
#version 430
out vec4 color;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void) {
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
- 文件4: 4.12 vertShader.glsl
(文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 add/4.1 vertShader.glsl, 可以根据需要更改)
这是生成彩色的立方体
#version 430
layout (location=0) in vec3 position;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
out vec4 varyingColor;
void main(void)
{ gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
varyingColor = vec4(position,1.0) * 0.5 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
}
- 文件5: 4.12 fragShader.glsl
(文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 add/4.12 fragShader.glsl, 可以根据需要更改)
这是生成彩色的立方体
#version 430
in vec4 varyingColor;
out vec4 color;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void)
{ color = varyingColor;
}
说明,如果需要生成红色的立方体,更改相关路径后运行cpp文件即可
如果需要生成彩色的立方体,需要将 cpp 文件中 init 函数的第一行红色立方体内容注释掉,将第二行解除注释,再运行即可。