C++/OpenGL 入门(7):画一个红色/彩色的立方体

来源与结果

  1. 来源:《Computer Graphics Programming in OpenGL Using C++ 》by V Scott Gordon John L Clevenger
  2. 内容:程序4.1 Program 4.1 Plain Red Cube,书P69页,PDF88/403
  3. 结果,生成一个红色的立方体,如图:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

4. 解释与介绍

1、 VBO – vertex buffer object : 点的缓存器
2、 VAO – vertex array object : 缓存器数组
3、 glGenVertexArrays() : 生成 VAO并返回整数ID
4、 glGenBuffers() : 生成VBO并返回整数ID
5、 glBindVertexArrays() : 激活指定VAO,将缓存区与VAO相联系
6、 glBindBuffer() : 激活缓存区
7、 glBufferData() : 赋值包含顶点的数据的数组到激活缓存区
8、 vPositions : 顶点数据都存储在这个数组里

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vPositions), vPositions, GL_STATIC_DRAW);

9、 display():将缓存区的值发送到着色器顶点
glBindBuffer : 激活buffer
② 联系 buffer 和 着色器之中的顶点属性
③ 使能该顶点属性 enable the vertex attribute

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); // make the 0th buffer "active" 
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // associate 0th attribute with buffer 
glEnableVertexAttribArray(0); // enable the 0th vertex attribute

10、 uniform variable 统一变量 : 关键字 uniform ,
统一变量定义 model-view 矩阵 和 投影矩阵projection matrices

uniform mat4 mv_matrix; 
uniform mat4 proj_matrix;

将OpenGL的数据发送给统一变量,步骤有:①获取reference ②将点和想要的数据用统一变量联系起来,假设渲染程序叫做 renderingProgram

mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram,"mv_matrix");		 // get locations of uniforms 
projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram,"proj_matrix"); 		 // in the shader program 
glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat)); 		 // send matrix data to the 
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat)); 		 // uniform variables

11、 value_ptr() : 返回矩阵的reference
12、 glUniformMatrix4fv : 将矩阵的值转换成统一变量
13、 linearly interpolates vertex attribute :线性插值顶点属性
14、 uniform variable 统一变量,是不进行线性插值的,统一变量的值是不会变的
15、 in 表示从缓存区接收值, out 是将值送到下一个阶段,比如下面的例子是指定color属性,输出一个 vec4
16、 gl_Position 是 GL中设置的内置的 out vec4

gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position;

17、 变换矩阵 transformation matrices : 包括以下三个矩阵
Model matrix 模型矩阵:物体在世界坐标系的位置,物体移动后该矩阵会改变。
View matrix 视场矩阵:移动旋转物体,以模拟摄像机在期待位置的效果。因为OpenGL中摄像机是固定的,所以要反向移动物体,以模仿摄像机移动的结果
Perspective matrix 透视矩阵
18、 矩阵中,不变的矩阵可以放在初始化 init() 中 ,会变化的矩阵需要放在 display()
Model矩阵需要每一帧、每一model 重新生成
View矩阵仅需要每一帧重新生成
Perspective 矩阵仅需要在 init() 中生成一次,用设置好长宽度的显示窗口即可
19、 display()函数中进行:
① 基于想要的摄像机位置,创建视场矩阵view 矩阵,
② 基于想要的模型位置,创建model矩阵
③ 连接 model矩阵和view矩阵,形成 MV矩阵
④ 将MV矩阵和投影矩阵 projection matrics 发送到对应的着色器统一变量上

5. 关于程序的介绍

1、 init 函数调用了 setupVertices()
2、 setupVertices() 函数中定义了一个含有108个数的数组 vertexPositions[108],然后定义VAO和VBO
108 是这么来的:
一个三角形,需要三个顶点;一个正方形,是由2个三角形构成;一个六面体,需要12个三角形构成。
12个三角形 x 每个三角形是由3个顶点构成 = 36 个点的数据 (点是有重复计数的)
每个点有x,y,z三个方向数据,36个点共有108个数据。
在这里插入图片描述
3、 定义正方体,原点(0,0,0)是正方体正中心,坐标x,y,z在-1到1之间变化
4、 init 函数的作用:
只执行一次。
读取着色器代码
创建渲染程序 rendering program
setupVertices函数执行加载立方体顶点到VBO中
初始化摄像机和立方体在世界坐标系的位置
5、 在render 一帧画面的时候需要清空深度缓存(clear depth buffer),值在0~1浮动
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) : 清空深度缓存(clear depth buffer),将值变成1

6、 display()在清空深度缓存后,开始调用着色器
glUseProgram() : enables the shaders 使能着色器,获得uniform 参数创建perspective、view、model矩阵,生成MV矩阵,再将perspective矩阵和MV矩阵分配uniform参数

7、 varyingColor:是自定义的一个顶点属性,是根据点的位置来存储该点的颜色

程序

  1. 文件1:220203 4.1 redCube.cpp
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cmath>


#include "glm\glm.hpp"
#include "glm\gtc\type_ptr.hpp"
#include "glm\gtc\matrix_transform.hpp"
#include "Utils\4.1 Utils.h"
using namespace std;
#define numVAOs 1
#define numVBOs 2
float cameraX, cameraY, cameraZ;
float cubeLocX, cubeLocY, cubeLocZ;
GLuint renderingProgram;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];

// allocate variables used in display() function, 
// so that they won’t need to be allocated during rendering
GLuint mvLoc, projLoc;
int width, height;
float aspect;
glm::mat4 pMat, vMat, mMat, mvMat;

void setupVertices(void) { 
	// 36 vertices, 12 triangles, makes 2x2x2 cube placed at origin
	float vertexPositions[108] = {
	 -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,
	 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f,
	 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,
	 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,
	 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
	 -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
	 -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
	 -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
	 -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,
	 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
	 -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
	 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f
	};
	glGenVertexArrays(1, vao);
	glBindVertexArray(vao[0]);
	glGenBuffers(numVBOs, vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
}
void init(GLFWwindow* window) {
	
	renderingProgram = createShaderProgram("add/4.1 vertShader.glsl", "add/4.1 fragShader.glsl");//红色的立方体
	//renderingProgram = createShaderProgram("add/4.12 vertShader.glsl", "add/4.12 fragShader.glsl");//彩色的立方体
	cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ = 8.0f;
	cubeLocX = 0.0f; cubeLocY = -2.0f; cubeLocZ = 0.0f; // shift down Y to reveal perspective
	setupVertices();
}

void display(GLFWwindow* window, double currentTime) {
	glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glUseProgram(renderingProgram);
	// get the uniform variables for the MV and projection matrices
	mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix");
	projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix");
	// build perspective matrix
	glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
	aspect = (float)width / (float)height;
	pMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f); // 1.0472 radians = 60 degrees
	// build view matrix, model matrix, and model-view matrix
	vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-cameraX, -cameraY, -cameraZ));
	mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(cubeLocX, cubeLocY, cubeLocZ));
	mvMat = vMat * mMat;
	// copy perspective and MV matrices to corresponding uniform variables
	glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat));
	glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat));
	// associate VBO with the corresponding vertex attribute in the vertex shader
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	// adjust OpenGL settings and draw model
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

int main(void) { // main() is unchanged from before
	if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "Chapter 4 - program 1", NULL, NULL);
	glfwMakeContextCurrent(window);
	if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
	glfwSwapInterval(1);
	init(window);
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		display(window, glfwGetTime());
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	glfwDestroyWindow(window);
	glfwTerminate();
	exit(EXIT_SUCCESS);
}
  1. 文件2: 4.1 vertShader.glsl(文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 add/4.1 vertShader.glsl, 可以根据需要更改)
    这是生成红色的立方体
#version 430 
layout (location=0) in vec3 position;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void) 
{ 
     gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
}


  1. 文件3:4.1 fragShader.glsl(文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 4.1 fragShader.glsl, 可以根据需要更改)
    这是生成红色的立方体
#version 430 
out vec4 color; 
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void) { 
	color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
  1. 文件4: 4.12 vertShader.glsl
    (文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 add/4.1 vertShader.glsl, 可以根据需要更改)
    这是生成彩色的立方体
#version 430
layout (location=0) in vec3 position;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
out vec4 varyingColor;
void main(void)
{ gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
varyingColor = vec4(position,1.0) * 0.5 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
}
  1. 文件5: 4.12 fragShader.glsl
    (文件中放置在add文件夹中,所以cpp调用时有 add/4.12 fragShader.glsl, 可以根据需要更改)
    这是生成彩色的立方体
#version 430
in vec4 varyingColor;
out vec4 color;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void)
{ color = varyingColor;
}

说明,如果需要生成红色的立方体,更改相关路径后运行cpp文件即可
如果需要生成彩色的立方体,需要将 cpp 文件中 init 函数的第一行红色立方体内容注释掉,将第二行解除注释,再运行即可。
在这里插入图片描述

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