从零开始编写minecraft光影包(1)基础阴影绘制

本文介绍了从零开始编写minecraft光影包的第一步——基础阴影绘制。通过理解阴影实现原理,计算P点到光源的距离,利用shadow纹理获取深度信息,并在着色器中编写代码绘制阴影。在实践中,作者遇到并解释了浮点精度导致的阴影失真问题,以及后续修复的计划。
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前情提要:

从0开始编写minecraft光影包(0)GLSL,坐标系,光影包结构介绍

前言

在当了n天的懒狗之后,还是 掘腚 决定填一下坑。。今天来完成咱光影包的第一个特效,也是最基础的特效–阴影绘制

阴影实现原理

众所周知,光照到物体上会反射,而光被物体挡住,物体遮蔽的部分就会呈现暗色,这就是阴影。

如图所示:

在这里插入图片描述

dbq放错图了。。

在这里插入图片描述
已知一个点 P,光源为 O 点 ,如何判断 P 点是否落在阴影中呢?

这里有一个很简单的方法:比较 P点到光源的距离PO连线上离光源最近的实体点到光源的距离

假设

  1. P 点到光源的距离 = s1
  2. PO 连线上离光源最近的实体点到光源的距离 = s2

如果 s1 > s2 则说明 P 点在阴影中

如图:因为同一直线上,有别的点离光源更近,说明P点被覆盖,故 P 在阴影中。

在这里插入图片描述
P点在阴影中,那么我们直接将其涂黑就好了。难点在于如何获取P点到光源的距离

P点到光源的距离

已知一个点 P,光源为 O 点

已知 P 点,要看 P 点是否需要被涂黑,需要计算P点到光源的距离。

在 “太阳的屏幕坐标系” 下,z轴(即深度通道)为该点到太阳的距离。可是我们只知道 P 点在屏幕坐标系中的位置,而如何知道 P 点在 “太阳的屏幕坐标系” 下的位置?

好在 shadermod 提供了变换矩阵作为可用变量。下面给出四个可用的变换矩阵:

uniform mat4 shadowModelView;
uniform mat4 shadowModelViewInverse;
uniform mat4 shadowProjection;
uniform mat4 shadowProjectionInverse;

值得注意的是,太阳视角下的坐标系,并非opengl的默认坐标系,需要通过 “我的世界坐标” 转换而得到。

还记得 “我的世界坐标” 吗?上一篇博客提到过。即原点在摄像机处的世界坐标,原点随着摄像机移动而移动。

下面给出各种坐标和太阳视角下的坐标的转换关系:

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