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前言
这次大作业算是做的比较认真的了,记录一下。全文几乎 完全参考 Learn OpenGL 的教程,感谢大佬 Orz
要求
学生可以通过层级建模( 实验补充1和2)的方式建立多个虚拟物体,由多个虚拟物体组成一个虚拟场景,要求在程序中显示该虚拟场景,场景可以是室内或者室外场景;场景应包含地面。
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场景设计和显示
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添加纹理
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添加光照、材质、阴影效果
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用户交互实现视角切换完成对场景的任意角度浏览
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通过交互控制物体
场景概览

这是一个我十分喜欢的场景,出自游戏守望先锋的 CG 电影《最后的堡垒》。在智械危机大战之后,沉睡的战争机器 “堡垒”,在艾兴瓦尔德旁的原始森林中苏醒……
该场景分为四个部分:
- 树木
- 机器人
- 地面
- 环境(比如远景和天空)
其中树木和地面我们使用obj文件+纹理的方式进行渲染,因为这些物体是静态的。而环境我们则使用立方体贴图(cubeMap)来进行绘制。
而机器人我们使用层级建模的方式来描述其每一个组件。层级建模分为 3 层,第一层是身体层,我们将所有肢体都附着到身体上。第二层是主肢体层,它包括了头,大腿,大臂,和机器人机枪炮台。最后第三层是次肢体层,它包括了脚和手,机器人机枪枪管。下面是我们机器人的概览图:
机器人层级模型
机器人的所有肢体均采用立方体组成,一个立方体对应一个 TriMesh 对象。我们定义一个 Robot 类,其中包含一个 map 以根据名字,快速查询对应的组件。
我们定义如下的几个组件名称:body, head, back, gun, left_arm, right_arm, left_hand, right_hand, left_leg, right_leg, left_foot, right_foot
此外,在构造函数中,加入对应的组件。下面以加入head组件为例:
注:这里我大改了 TriMesh 和 MeshPainter 的实现。在 TriMesh 中添加 bindData 方法以单独绑定数据,实现模型和着色器对象分离。
texture_path 会在 TriMesh 的 bindData 中被利用为纹理贴图路径从而进行纹理的加载。而 rotatePoint 则是部件的旋转点,用以描述部件的旋转轴。
为立方体部件贴纹理
我们通过手动指定纹理坐标的方式,为立方体 TriMesh 的每一个面片贴上对应的纹理。我们将一个立方体的纹理描述为 6 张正方形图片的拼接,于是我们用一张图就可以描述立方体的 6 个面。以机枪炮台组件为例:
我们改动 TriMesh 类的 generateCube 函数,手动绑定 36 个顶点的纹理坐标(这里列出部分):
因为一个一个贴实在是太累人了,我给出我实现的一种贴图方案:
// 立方体生成12个三角形的顶点索引
void TriMesh::generateCube(vec3 _color, vec3 _scale)
{
// 创建顶点前要先把那些vector清空
cleanData();
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
vertex_positions.push_back(cube_vertices[i] * _scale);
if (_color[0] == -1){
vertex_colors.push_back(basic_colors[i]);
}
else{
vertex_colors.push_back( _color );
}
}
// 每个三角面片的顶点下标
// 每个三角面片的顶点下标
faces.push_back(vec3i(0, 3, 1));
faces.push_back(vec3i(0, 2, 3));
faces.push_back(vec3i(1, 5, 4));
faces.push_back(vec3i(1, 4, 0));
faces.push_back(vec3i(4, 2, 0));
faces.push_back(vec3i(4, 6, 2));
faces.push_back(vec3i(5, 6, 4));
faces.push_back(vec3i(5, 7, 6)