深大计算机图形学大作业之虚拟场景建模

前言

这次大作业算是做的比较认真的了,记录一下。全文几乎 完全参考 Learn OpenGL 的教程,感谢大佬 Orz

要求

学生可以通过层级建模( 实验补充1和2)的方式建立多个虚拟物体,由多个虚拟物体组成一个虚拟场景,要求在程序中显示该虚拟场景,场景可以是室内或者室外场景;场景应包含地面。

  1. 场景设计和显示

  2. 添加纹理

  3. 添加光照、材质、阴影效果

  4. 用户交互实现视角切换完成对场景的任意角度浏览

  5. 通过交互控制物体

场景概览

这是一个我十分喜欢的场景,出自游戏守望先锋的 CG 电影《最后的堡垒》。在智械危机大战之后,沉睡的战争机器 “堡垒”,在艾兴瓦尔德旁的原始森林中苏醒……

在这里插入图片描述

该场景分为四个部分:

  1. 树木
  2. 机器人
  3. 地面
  4. 环境(比如远景和天空)

其中树木和地面我们使用obj文件+纹理的方式进行渲染,因为这些物体是静态的。而环境我们则使用立方体贴图(cubeMap)来进行绘制。

而机器人我们使用层级建模的方式来描述其每一个组件。层级建模分为 3 层,第一层是身体层,我们将所有肢体都附着到身体上。第二层是主肢体层,它包括了头,大腿,大臂,和机器人机枪炮台。最后第三层是次肢体层,它包括了脚和手,机器人机枪枪管。下面是我们机器人的概览图:

在这里插入图片描述

机器人层级模型

机器人的所有肢体均采用立方体组成,一个立方体对应一个 TriMesh 对象。我们定义一个 Robot 类,其中包含一个 map 以根据名字,快速查询对应的组件。
在这里插入图片描述

我们定义如下的几个组件名称:body, head, back, gun, left_arm, right_arm, left_hand, right_hand, left_leg, right_leg, left_foot, right_foot

此外,在构造函数中,加入对应的组件。下面以加入head组件为例:
在这里插入图片描述

注:这里我大改了 TriMesh 和 MeshPainter 的实现。在 TriMesh 中添加 bindData 方法以单独绑定数据,实现模型和着色器对象分离。

texture_path 会在 TriMesh 的 bindData 中被利用为纹理贴图路径从而进行纹理的加载。而 rotatePoint 则是部件的旋转点,用以描述部件的旋转轴。

为立方体部件贴纹理

我们通过手动指定纹理坐标的方式,为立方体 TriMesh 的每一个面片贴上对应的纹理。我们将一个立方体的纹理描述为 6 张正方形图片的拼接,于是我们用一张图就可以描述立方体的 6 个面。以机枪炮台组件为例:
在这里插入图片描述
我们改动 TriMesh 类的 generateCube 函数,手动绑定 36 个顶点的纹理坐标(这里列出部分):
在这里插入图片描述

因为一个一个贴实在是太累人了,我给出我实现的一种贴图方案:

// 立方体生成12个三角形的顶点索引
void TriMesh::generateCube(vec3 _color, vec3 _scale)
{
   
	// 创建顶点前要先把那些vector清空
	cleanData();

	for (int i = 0; i < 8; i++)
	{
   
		vertex_positions.push_back(cube_vertices[i] * _scale);
		if (_color[0] == -1){
   
			vertex_colors.push_back(basic_colors[i]);
		}
		else{
   
			vertex_colors.push_back( _color );
		}
	}

	// 每个三角面片的顶点下标

	// 每个三角面片的顶点下标
	faces.push_back(vec3i(0, 3, 1));
	faces.push_back(vec3i(0, 2, 3));
	faces.push_back(vec3i(1, 5, 4));
	faces.push_back(vec3i(1, 4, 0));
	faces.push_back(vec3i(4, 2, 0));
	faces.push_back(vec3i(4, 6, 2));
	faces.push_back(vec3i(5, 6, 4));
	faces.push_back(vec3i(5, 7, 6));</
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实验一 OpenGL+GLUT开发平台搭建 5 小实验1: 开发环境设置 5 小实验2: 控制窗口位置和大小 6 小实验3:默认的可视化范围 6 小实验4:自定义可视化范围 7 小实验5: 几何对象变形的原因 8 小实验6: 视口坐标系及视口定义 8 小实验7:动态调整长宽比例,保证几何对象不变形 9 实验二 动画和交互 10 小实验1: 单缓冲动画技术 10 小实验2: 双缓冲动画技术 11 小实验3:键盘控制 13 小实验4:鼠标控制【试着单击鼠标左键或者右键,试着按下鼠标左键后再移动】 14 实验三 几何变换、观察变换、三维对象 16 小实验1:二维几何变换 16 小实验2:建模观察(MODELVIEW)矩阵堆栈 17 小实验3:正平行投影1 19 小实验4:正平行投影2 19 小实验5:正平行投影3 20 小实验6:透射投影1 21 小实验6:透射投影2 22 小实验7:三维对象 24 实验四 光照模型和纹理映射 26 小实验1:光照模型1----OpenGL简单光照效果的关键步骤。 26 小实验2:光照模型2----光源位置的问题 28 小实验3:光照模型3----光源位置的问题 31 小实验4:光照模型4----光源位置的问题 33 小实验5:光照模型5----光源位置的问题 35 小实验6:光照模型6----光源位置的问题 38 小实验7:光照模型7----光源位置的动态变化 40 小实验8:光照模型8----光源位置的动态变化 43 小实验9:光照模型9---光源位置的动态变化 45 小实验10:光照模型10---聚光灯效果模拟 48 小实验11:光照模型11---多光源效果模拟 50 小实验12:光照效果和雾效果的结合 53 小实验13:纹理映射初步—掌握OpenGL纹理映射的一般步骤 56 小实验13:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参数的曲面映射) 59 小实验14:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参考面距离) 61

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