软件测试

随着时间的推移,修复缺陷的费用惊人的增长 螺旋模式:一开始不定义所有细节,实现部分功能后反馈,然后循环。 由于无法完全测试软件,所以无法保证没有缺陷。 图P42 不是所有的软件缺陷都要修复。例如修复的风险太大或者是不常出现的软件缺陷。 可靠性是质量的一部分 测试:找出缺陷 QA(质量...

2018-07-11 15:53:35

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动态黑盒测试

边界值测试: 将程序输入看成定义域(集合),输出看成值域(集合)。程序把定义域映射到值域。可以根据定义域和值域构造测试用例。缺点是容易出现冗余和覆盖不全。 边界值分析: 当失效问题不会由2个故障同时引发(单故障假设)时,也就是说变量是相对独立的,不会相互影响。 将1个输入变量取图中(最大最...

2018-07-11 15:53:20

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动态白盒测试

根据覆盖指标,借助DD路径编写能够覆盖的测试用例。 路径测试 考虑到代码级的依赖,即图上的某些路径由于违反代码的逻辑是不可行的。主要用于衡量测试的质量,而不是用于构造测试用例 DD路径 从判断到判断的中间路径被压缩。(图9-1到图9-4) 循环覆盖:测试循环 循环的3种情况(图9-5...

2018-07-11 15:52:47

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集成测试

基于功能分解树: 自顶向下的集成:图13-3 使用桩代替真实代码参与测试 自底向上的集成:图13-4 使用驱动器代替真实代码参与测试 三明治集成 基于调用图的集成:通过相邻集成避免开发桩或者驱动器。但是代价是故障的分离问题。而且在修复后又需要重新进行原来已经通过的集成测试。 ...

2018-07-11 15:51:01

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系统测试

线索: 单元级线索:DD路径 集成级线索:MM路径 系统级序列:ASF(原子功能系统)开始于某个端口输入事件,经过1条或多条MM路径,终止于某个端口输出事件 ...

2018-07-11 15:50:39

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公考

申论不是话题作文(高考议论文),而是材料作文, 小题非常重要,答案一定要分好层次 必须根据所给的材料作答,而不是硬套准备的热点 提高自己的阅读速度,迅速定位关键信息,要达到看完材料能把材料复述的七七八八的样子。至少练习二十篇以上阅读 由于改卷速度非常快,不要把太长时间用于小作文 字体一定...

2018-06-16 10:43:08

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人体

圆柱体 头高 注意男人的乳头位于2个头高,女人在其之下 男女差异

2018-06-04 08:51:02

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构图

叠压,透视, 平衡 线条 第3幅图将目光引导向建筑 打破: 明暗

2018-06-03 17:23:42

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形体

借助CUDA架构,nVIDIA重新编写了PhysX物理加速程序,将PhysX物理加速引擎从AGEIA PPU移植到了nVIDIA GPU上。 利用CUDA,将PhysX引擎中的计算指令,翻译给GPU,让GPU去计算。这样做是因为GPU具有优秀的浮点计算能力和并行处理能力。 环境光奠定了一个场...

2018-06-03 17:23:09

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Direct3D

初始化: 创建设备(Device)和上下文(Context) 通过该接口与硬件进行交互。 Device接口用于检测显示适配器功能和分配资源。 Context接口用于设置管线状态、将资源绑定到图形管线和生成渲染命令。 HRESULT D3D11CreateDevice ( ...

2018-05-29 19:49:13

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GPU

GPU是一种SIMD(Single Instruction Multiple Data)架构, 成百上千个核在同一时间最好能做同样的事情。 GPU的工作计算量大,但没什么技术含量,而且要重复很多很多次。 GPU用很多简单的计算单元去完成大量的计算任务,纯粹的人海战术。这种策略基于一个前提,就是...

2018-05-29 19:48:38

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图形学

向量值常用于表示力,位移,速度等物理量 单位向量:模为1 点积: 叉积:计算结果是向量 叉积只能用于3D向量,2D向量没有叉积。向量w同时垂直于u和v。 左手拇指定则(用于左手坐标系):指定w的方向 将拇指之外的4个手指指向第一个向量u的方向 向v的方向转动手指 矩阵用于...

2018-05-29 19:48:10

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网络游戏

在网络游戏中有多个玩家参与游戏。 游戏状态由多个玩家的操作共同决定,玩家操作对游戏产生的影响通过网络通信的方式传递到其他玩家的游戏世界,实现玩家之间游戏世界的同步 。 网络游戏通常使用 C/S 构架(客户端和服务器构架)实现游戏客户端之间的信息状态同步 。在 C/S 构架中,每个游戏玩家运行一...

2018-05-04 18:25:54

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逆向动力学

为玩家添加角色模型,在玩家动画控制器 Animator中开启 IK 功能 :Animator——》Layer 列表——》小齿轮 ——》勾选 IK Pass RobotPlayer 对象——》添加球体子对象BodyObject ——》调整大小和位置——》放置在玩家躯干内 Gun 对象——》...

2018-05-01 10:30:22

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散列表

在关键字范围远大于元素个数时,减少储存空间的大小。 关键字通过散列函数计算出相应的下标。 散列函数:尽量将每个关键字散列到所有的位置 装填因子α:表示平均储存元素。当需要插入的元素个数为n,散列表的槽位数为m。α=n/m 链地址:相同的放在同一链表中 最坏情况:全部在同一个槽,查找的时...

2018-04-24 08:13:31

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邻接链表:稀疏图 邻接矩阵:稠密图 深度优先遍历:栈 广度优先遍历:队列 时间复杂度为Θ(V+E) 使用map实现邻接链表。使用set标记遍历过的节点。 https://github.com/EVANOMA/nonlinear-structure 拓扑排序: 例如课程的学习具有先后...

2018-04-23 10:29:33

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深度: 从根到节点路径的长度 树的每一层包含了同一深度的所有节点 高度: 根到叶节点最长的路径 树中节点的最大深度

2018-04-23 09:35:44

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从C++到C#

看完书要做题实践 懂得如何取舍,编程能力是一种解决问题的能力。如果问题没能被很好地解决,知道再多也没用。 编程不是解各种脑筋急转弯的问题 计算机科学有两类根本问题。一类是理论:算法,数据结构,复杂度,机器学习,模式识别等。理论走的是深度,是在追问在给定的计算能力约束下如何把一个问题解决得更快...

2018-04-10 21:42:35

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光源

Hierarchy——》删除 Directional Light Hierarchy——》红色小球——》鼠标右键——》Light——》Point light ——》Point light 子对象——》 Inspector 视图中的 Light——》Color 属性为红色——》Intensity ...

2018-03-29 14:26:24

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图形渲染

创建材质: 我们在Project视图中,在Assets标签下点击鼠标右键 选择Create下的Material完成材质的创建 我们将新创建的材质重命名为Wood 表示木质材质,然后我们需要将Wood贴图绑定到 Wood材质的Albedo属性上,这里有两种方法 首先我们点击Wood材质 在Inspe...

2018-03-29 14:25:27

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