本文根据尚硅谷韩顺平老师的设计模式课程编写设计模式
基本介绍
- 命令模式(Command Pattem) :在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:
将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、 命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵) ,MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
角色
- Invoker 是调用者角色
- Command 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或者抽象类
- Receiver 接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand 将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现execute
代码
//创建命令接口
public interface Command {
//执行操作(动作)
public void execute();
//撤销操作(动作)
public void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
//没有任何命令,即空执行,用于初始化每个按钮 当调用命令为空时,什么都不做
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteConteoller {
//开按钮命令数组
private Command[] onCommands;
private Command[] offCommands;
//执行数据的命令
Command undoCommand;
//构造器 完成对按钮初始化
public RemoteConteoller(){
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int s, Command onCommand, Command offCommand){
onCommands[s] = onCommand;
offCommands[s] = offCommand;
}
//按下开的按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
//找到按下的开的按钮,并调用对应的方法
onCommands[no].execute();
//记录这次操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下开的按钮
public void offButtonWasPushed(int no){
//找到按下的关的按钮,并调用对应的方法
offCommands[no].execute();
//记录这次操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对点灯的操作
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
RemoteConteoller remoteConteoller = new RemoteConteoller();
remoteConteoller.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("-------按下灯的开的按钮-------");
remoteConteoller.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------按下灯的关的按钮-------");
remoteConteoller.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------按下灯的撤销的按钮-------");
remoteConteoller.undoButtonWasPushed();
}
}
源码
Spring框架的JdbcTemplate就使用到了命令模式
细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撒销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD (DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制