本文根据尚硅谷韩顺平老师的设计模式课程编写设计模式
APP抽奖活动案例
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
基本介绍
- 状态模式(State Pattern) :它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
角色
- Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个接口特点
- ConcreteState具体的状态,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
代码
//可以抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity raffleActivity;
public CanRaffleState(RaffleActivity raffleActivity){
this.raffleActivity = raffleActivity;
}
public void deductMoney(){
System.out.println("已经扣过积分");
}
public boolean raffle(){
System.out.println("正在抽奖,请稍等");
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(10);
//10%的中奖机会
if (num == 0){
//改变活动状态为发放奖品
raffleActivity.setState(raffleActivity.getDispenseState());
return true;
}else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖");
//修改状态为不能抽奖
raffleActivity.setState(raffleActivity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
//奖品发放完毕状态
//当我们的activity改变成DispenseOutState抽奖活动结束
public class DispenseOutState extends State {
//初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
public class DispenseState extends State {
//初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发放完毕
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
//不能抽奖的状态
public class NoRaffleState extends State {
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity raffleActivity;
public NoRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}
// 当前状态是可以扣积分的扣除后将状态变为可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,你可以抽奖了");
raffleActivity.setState(raffleActivity.getCanRaffleState());
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣除积分后才能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖金");
}
}
public class RaffleActivity {
State state = null;
int count = 0;
State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}
public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}
public void debuctMoney() {
state.deductMoney();
}
public void raffle() {
if (state.raffle()){
state.dispensePrize();
}
}
}
//这里是一个抽象类,也可以是一个接口
//
public abstract class State {
// 扣除积分
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建活动对象 奖池有5个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
//连续抽奖3次
for (int i = 0; i < 10; i++){
System.out.println("====第" + (i+1) + "次抽奖====");
//参加抽奖 第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
//第二次抽奖
activity.raffle();
}
}
}
注意细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要- 一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维
护难度 - 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式