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原创 NGUI drawcall优化
NGUI drawcall优化UILable、UISprite、UITexture都是继承UIWidget,同一Panel上的UIWidget满足texture、shader、material都相同并且depth相同或连续可合批Drawcall多的主要原因是widget的depth相互穿插渲染时不连续,导致相同图集无法合批,建议把背景、字体、图片、特效的depth的分开。如:一些通用的背景0-10,界面上的图片11-50,一些通用图集上的图片 51-100,字体 101-200,也要把不同字体进行
2020-05-27 19:22:53 413
原创 【Unity Shader】常用光照计算公式
兰伯特漫反射半兰伯特漫反射高光反射Phong光照模型Blinn-Phong光照模型各向异性高光光照模型3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient = Aintensity * Acolor ; (Ainten...
2020-01-12 16:38:58 1872
原创 Unity内存管理笔记
整理自高川(Unity大中华区企业技术支持经理) 2019年12月15日在 UUG北京开发者活动 - Unity助力AR创作大赛上的演讲 ,视频地址:浅谈unity内存管理Unity 是一个C++引擎,所有的C#代码都会编译成C++代码非托管部分AudioDSP buffer 声音数据缓存,达到一定容量向cpu发送请求播放声音,buffer设置过大导致声音播放延迟,设置过小导致cup...
2020-01-06 10:14:46 695
原创 【Unity】粒子特效与Scroll View滑动显示问题
在做背包、商城等界面的时候不管是NGUI还是UGUI,都会遇到特效在格子上滑动后特效不会隐藏这种问题我的解决方法是利用shader可以实现剔除的效果求出容器的边界把边界传给每一个条目的shader判断顶点坐标是否超出边界坐标,把超出的部分透明度设为0 private Transform content; private Transform m_canvas; ...
2019-12-25 11:57:19 2124
原创 【Unity Shader】图片灰度处理
今天看了一下灰度处理的shader,发现其实不是很难,只需要了解一下YUV即可。YUVYUV,是一种颜色编码方法。常使用在各个视频处理组件中。 YUV在对照片或视频编码时,考虑到人类的感知能力,允许降低色度的带宽。YUV是编译true-color颜色空间(color space)的种类,Y’UV, YUV, YCbCr,YPbPr等专有名词都可以称为YUV,彼此有重叠。“Y”表示明亮度(Lu...
2019-12-24 09:29:04 1121
原创 C++中.和::和->的区别
A.B则A为对象或者结构体;A->B则A为指针,->是成员提取,A->B是提取A中的成员B,A只能是指向类、结构、联合的指针;::是作用域运算符,A::B表示作用域A中的名称B,A可以是名字空间、类、结构;:一般用来表示继承;...
2019-12-20 09:58:37 172
原创 Android Studio连接网易mumu模拟器
打开Android Studio和网易MuMU模拟器打开Android Studio的Terminal窗口,输入adb connect 127.0.0.1:7555
2019-12-15 19:07:16 208
转载 【Unity Shader】API汇总
UNITY_MATRIX_MVP 将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间UNITY_MATRIX_P 将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间UNITY_MATRIX_T_MV UNI...
2019-12-14 15:28:31 1689
转载 【Unity Shader】效果公式总结
a.漫反射公式:diff=C*max(0,cos<L,N>);//C是颜色和强度_LightColor0.rgb代码: diff=max(0,dot(i.normal,i.lightDir))//i的单位向量and单位法向量c=tex2D(tex,i.uv)_LightColor0diff//_LightColor0表示的是场景中平行光的颜色和强度b.高光反射公式:Spec...
2019-12-14 15:26:20 369 1
原创 【Unity Shader 个人笔记】 渲染管线
Unity中的三种shader固定函数着色器(Fixed Function Shader)表面着色器顶点着色器/片段着色器固定功能着色器针对于早期不支持可编程渲染管线的gpu,在unity里面只能使用shaderlab语法进行编写。由于硬件更新速度快,这类型的gpu已经被淘汰了,而且unity自从5.2版本后也自动将这种类型的着色器自动转换成顶点和片元着色器,所以基本可以忽略表面着...
2019-12-05 20:19:35 293 1
原创 【数据结构】顺序表与链表
顺序表存储原理: 顺序表存储是将数据元素放到一块连续的内存存储空间,相邻数据元素的存放地址也相邻(数组就是典型的顺序表)优点:空间利用率高。(局部性原理,连续存放,命中率高)存取速度高效,通过下标来直接存储。缺点:插入和删除比较慢,比如:插入或者删除一个元素时,整个表需要遍历移动元素来重新排一次顺序。不可以增长长度,有空间限制,当需要存取的元素个数可能多于顺序表的...
2019-12-05 19:08:16 214
原创 【Unity性能优化】LOD Group (多层次细节)
什么是LOD1976年,Clark提出了细节层次(Levels of Detail,简称LOD)模型的概念,认为当物体覆盖屏幕较小区域时,可以使用该物体描述较粗的模型,并给出了一个用于可见面判定算法的几何层次模型,以便对复杂场景进行快速绘制。Unity中的LOD添加一个LOD Group组件设置每层显示的模型...
2019-11-28 20:19:16 1290
原创 Unity插件TexturePacker制作图集
使用TexturePacker的优点,附上官方讲解链接:https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/using-spritesheets-with-unity准备工作安装 TexturePacker,官方网址:https://www.codeandweb.com/texturepackerunity商店中下载TexturePack...
2019-10-16 21:21:27 623
原创 游戏分类
动作游戏(Action Game),简称为ACT射击游戏(Shooting Game或Shooter game,简称为STG)第一人称射击游戏(First Person Shooting,简称为FPS)格斗游戏(Fighting Game,简称为FTG)冒险游戏(Adventure Game,简称为AVG)动作冒险游戏(Action Adventure Game,简称为AAVG)模拟游...
2019-10-07 14:48:36 1180
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