设计模式七大原则
1.单一职责原则
单一职责原则是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。单一职责原则定义如下:一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。
【例】Sunny软件公司开发人员针对某CRM(Customer Relationship Management,客户关系管理)系统中客户信息图形统计模块提出了如图1所示初始设计方案:
在图1中,CustomerDataChart类中的方法说明如下:getConnection()方法用于连接数据库,findCustomers()用于查询所有的客户信息,createChart()用于创建图表,displayChart()用于显示图表。
在图1中,CustomerDataChart类承担了太多的职责,既包含与数据库相关的方法,又包含与图表生成和显示相关的方法。如果在其他类中也需要连接数据库或者使用findCustomers()方法查询客户信息,则难以实现代码的重用。无论是修改数据库连接方式还是修改图表显示方式都需要修改该类,它不止一个引起它变化的原因,违背了单一职责原则。因此需要对该类进行拆分,使其满足单一职责原则,类CustomerDataChart可拆分为如下三个类:
(1) DBUtil:负责连接数据库,包含数据库连接方法getConnection();
(2) CustomerDAO:负责操作数据库中的Customer表,包含对Customer表的增删改查等方法,如findCustomers();
(3) CustomerDataChart:负责图表的生成和显示,包含方法createChart()和displayChart()。
使用单一职责原则重构后的结构如图2所示:
2.开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
【例】 搜狗输入法的皮肤设计。
分析: 搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。
代码如下:
SougouInput.java
package com.itheima.principles.demo1;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: SougouInput
* @Description: 搜狗输入法
* @Author: 黑马程序员
*/
public class SougouInput {
private AbstractSkin skin;
public void setSkin(AbstractSkin skin) {
this.skin = skin;
}
public void display() {
skin.display();
}
}
AbstractSkin.java
package com.itheima.principles.demo1;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: AbstractSkin
* @Description: 抽象皮肤类
* @Author: 黑马程序员
*/
public abstract class AbstractSkin {
//显示的方法
public abstract void display();
}
HeimaSkin.java
package com.itheima.principles.demo1;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: HeimaSkin
* @Description: 黑马程序员皮肤
* @Author: 黑马程序员
*/
public class HeimaSkin extends AbstractSkin {
public void display() {
System.out.println("黑马皮肤");
}
}
DefaultSkin.java
package com.itheima.principles.demo1;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: DefaultSkin
* @Description: 默认皮肤类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
public void display() {
System.out.println("默认皮肤");
}
}
Client.java
package com.itheima.principles.demo1;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Client
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//1,创建搜狗输入法对象
SougouInput input = new SougouInput();
//2,创建皮肤对象
//DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
HeimaSkin skin = new HeimaSkin();
//3,将皮肤设置到输入法中
input.setSkin(skin);
//4,显示皮肤
input.display();
}
}
3.里氏代换原则
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
【例】正方形不是长方形。(违反里氏替换原则)
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
代码如下:
Rectangle.java
package com.itheima.principles.demo2.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Rectangle
* @Description: 长方形类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Rectangle {
private double length;
private double width;
public double getLength() {
return length;
}
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public double getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
}
Square.java
package com.itheima.principles.demo2.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Square
* @Description: 正方形类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Square extends Rectangle {
@Override
public void setLength(double length) {
super.setLength(length);
super.setWidth(length);
}
@Override
public void setWidth(double width) {
super.setLength(width);
super.setWidth(width);
}
}
RectangleDemo.java
package com.itheima.principles.demo2.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: RectangleDemo
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class RectangleDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建长方形对象
Rectangle r = new Rectangle();
//设置长和宽
r.setLength(20);
r.setWidth(10);
//调用resize方法进行扩宽
resize(r);
printLengthAndWidth(r);
System.out.println("==================");
//创建正方形对象
Square s = new Square();
//设置长和宽
s.setLength(10);
//调用resize方法进行扩宽
resize(s);
printLengthAndWidth(s);
}
//扩宽方法
public static void resize(Rectangle rectangle) {
//判断宽如果比长小,进行扩宽的操作
while(rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
//打印长和宽
public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
System.out.println(rectangle.getLength());
System.out.println(rectangle.getWidth());
}
}
类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是
RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。
运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长 方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我 们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会 一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。 我 们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
符合里氏替换原则的例子:
在Sunny软件公司开发的CRM系统中,客户(Customer)可以分为VIP客户(VIPCustomer)和普通客户(CommonCustomer)两类,系统需要提供一个发送Email的功能,原始设计方案如图1所示:
原始结构图
在对系统进行进一步分析后发现,无论是普通客户还是VIP客户,发送邮件的过程都是相同的,也就是说两个send()方法中的代码重复,而且在本系统中还将增加新类型的客户。为了让系统具有更好的扩展性,同时减少代码重复,使用里氏代换原则对其进行重构。
在本实例中,可以考虑增加一个新的抽象客户类Customer,而将CommonCustomer和VIPCustomer类作为其子类,邮件发送类EmailSender类针对抽象客户类Customer编程,根据里氏代换原则,能够接受基类对象的地方必然能够接受子类对象,因此将EmailSender中的send()方法的参数类型改为Customer,如果需要增加新类型的客户,只需将其作为Customer类的子类即可。重构后的结构如图2所示:
4.依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选
择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船
等。
类图如下:
代码如下:
Computer.java
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Computer {
private XiJieHardDisk hardDisk;
private IntelCpu cpu;
private KingstonMemory memory;
public XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
public void run() {
System.out.println("运行计算机");
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
cpu.run();
memory.save();
}
}
IntelCpu.java
package com.itheima.principles.demo3.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: IntelCpu
* @Description: Intel cpu
* @Author: 黑马程序员
*/
public class IntelCpu {
public void run() {
System.out.println("使用Intel处理器");
}
}
KingstonMemory.java
package com.itheima.principles.demo3.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: KingstonMemory
* @Description: 金士顿内存条类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class KingstonMemory {
public void save() {
System.out.println("使用金士顿内存条");
}
}
XiJieHardDisk.java
package com.itheima.principles.demo3.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: XiJieHardDisk
* @Description: 希捷硬盘
* @Author: 黑马程序员
*/
public class XiJieHardDisk {
//存储数据的方法
public void save(String data) {
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
}
//获取数据的方法
public String get() {
System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
return "数据";
}
}
测试类ComputerDemo.java
package com.itheima.principles.demo3.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: ComputerDemo
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class ComputerDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建组件对象
XiJieHardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
IntelCpu cpu = new IntelCpu();
KingstonMemory memory = new KingstonMemory();
//创建计算机对象
Computer c = new Computer();
//组装计算机
c.setCpu(cpu);
c.setHardDisk(hardDisk);
c.setMemory(memory);
//运行计算机
c.run();
}
}
测试类用来组装电脑。
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金
士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。根据依赖倒转原则进行改进:代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
类图如下:
代码如下:
Cpu.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Cpu
* @Description: cpu接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface Cpu {
//运行cpu
public void run();
}
HardDisk.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: HardDisk
* @Description: 硬盘接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface HardDisk {
//存储数据
public void save(String data);
//获取数据
public String get();
}
Memory.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Memory
* @Description: 内存条接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface Memory {
public void save();
}
XiJieHardDisk.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: XiJieHardDisk
* @Description: 希捷硬盘
* @Author: 黑马程序员
*/
public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
//存储数据的方法
public void save(String data) {
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
}
//获取数据的方法
public String get() {
System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
return "数据";
}
}
IntelCpu.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: IntelCpu
* @Description: Intel cpu
* @Author: 黑马程序员
*/
public class IntelCpu implements Cpu {
public void run() {
System.out.println("使用Intel处理器");
}
}
KingstonMemory.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: KingstonMemory
* @Description: 金士顿内存条类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class KingstonMemory implements Memory {
public void save() {
System.out.println("使用金士顿内存条");
}
}
Computer.java
package com.itheima.principles.demo3.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Computer
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Computer {
private HardDisk hardDisk;
private Cpu cpu;
private Memory memory;
public HardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public Cpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(Cpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public Memory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(Memory memory) {
this.memory = memory;
}
//运行计算机
public void run() {
System.out.println("运行计算机");
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
cpu.run();
memory.save();
}
}
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
5.接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
【例】安全门案例
我们需要创建一个 黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
代码如下:
SafetyDoor.java
package com.itheima.principles.demo4.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: SafetyDoor
* @Description: 安全门接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface SafetyDoor {
//防盗
void antiTheft();
//防火
void fireProof();
//防水
void waterProof();
}
HeimaSafetyDoor.java
package com.itheima.principles.demo4.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: HeimaSafetyDoor
* @Description: 黑马品牌的安全门
* @Author: 黑马程序员
*/
public class HeimaSafetyDoor implements SafetyDoor {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireProof() {
System.out.println("防火");
}
public void waterProof() {
System.out.println("防水");
}
}
Client.java
package com.itheima.principles.demo4.before;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Client
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
door.antiTheft();
door.fireProof();
door.waterProof();
}
}
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现
SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
代码如下:
AntiTheft.java
package com.itheima.principles.demo4.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: AntiTheft
* @Description: 防盗接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface AntiTheft {
void antiTheft();
}
Fireproof.java
package com.itheima.principles.demo4.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Fireproof
* @Description: 防火接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface Fireproof {
void fireproof();
}
Waterproof.java
package com.itheima.principles.demo4.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Waterproof
* @Description: 防水接口
* @Author: 黑马程序员
*/
public interface Waterproof {
void waterproof();
}
ItcastSafetyDoor.java
package com.itheima.principles.demo4.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: ItcastSafetyDoor
* @Description: 传智安全门
* @Author: 黑马程序员
*/
public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
}
HeiMaSafetyDoor.java
package com.itheima.principles.demo4.after;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: HeiMaSafetyDoor
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
public void waterproof() {
System.out.println("防水");
}
}
6.迪米特法则
迪米特法则又叫**最少知识原则。**只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象
的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
类图如下:
代码如下:
Star.java
package com.itheima.principles.demo5;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Star
* @Description: 明星类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Star {
private String name;
public Star(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
Fans.java
package com.itheima.principles.demo5;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Fans
* @Description: 粉丝类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Fans {
private String name;
public String getName() {
return name;
}
public Fans(String name) {
this.name = name;
}
}
Company.java
package com.itheima.principles.demo5;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Company
* @Description: 媒体公司类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Company {
private String name;
public String getName() {
return name;
}
public Company(String name) {
this.name = name;
}
}
Agent.java
package com.itheima.principles.demo5;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Agent
* @Description: 经纪人类
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Agent {
private Star star;
private Fans fans;
private Company company;
public void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
public void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
public void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
//和粉丝见面的方法
public void meeting() {
System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
}
//和媒体公司洽谈的方法
public void business() {
System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "洽谈");
}
}
Client.java
package com.itheima.principles.demo5;
/**
* @version v1.0
* @ClassName: Client
* @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
* @Author: 黑马程序员
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建经纪人类
Agent agent = new Agent();
//创建明星对象
Star star = new Star("林青霞");
agent.setStar(star);
//创建粉丝对象
Fans fans = new Fans("李四");
agent.setFans(fans);
//创建媒体公司对象
Company company = new Company("黑马媒体公司");
agent.setCompany(company);
agent.meeting();//和粉丝见面
agent.business();//和媒体公司洽谈业务
}
}
7.合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
- 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能。
它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”
复用。 - 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色
汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。
类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。