设计模式七大原则

设计模式七大原则

1.单一职责原则

单一职责原则是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。单一职责原则定义如下:一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。

【例】Sunny软件公司开发人员针对某CRM(Customer Relationship Management,客户关系管理)系统中客户信息图形统计模块提出了如图1所示初始设计方案:
在这里插入图片描述
在图1中,CustomerDataChart类中的方法说明如下:getConnection()方法用于连接数据库,findCustomers()用于查询所有的客户信息,createChart()用于创建图表,displayChart()用于显示图表。

在图1中,CustomerDataChart类承担了太多的职责,既包含与数据库相关的方法,又包含与图表生成和显示相关的方法。如果在其他类中也需要连接数据库或者使用findCustomers()方法查询客户信息,则难以实现代码的重用。无论是修改数据库连接方式还是修改图表显示方式都需要修改该类,它不止一个引起它变化的原因,违背了单一职责原则。因此需要对该类进行拆分,使其满足单一职责原则,类CustomerDataChart可拆分为如下三个类:

(1) DBUtil:负责连接数据库,包含数据库连接方法getConnection();

(2) CustomerDAO:负责操作数据库中的Customer表,包含对Customer表的增删改查等方法,如findCustomers();

(3) CustomerDataChart:负责图表的生成和显示,包含方法createChart()和displayChart()。

使用单一职责原则重构后的结构如图2所示:

在这里插入图片描述

2.开闭原则

对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。

【例】 搜狗输入法的皮肤设计。

分析: 搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。

在这里插入图片描述
代码如下:

SougouInput.java

package com.itheima.principles.demo1;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: SougouInput
 * @Description: 搜狗输入法
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class SougouInput {

    private AbstractSkin skin;

    public void setSkin(AbstractSkin skin) {
        this.skin = skin;
    }

    public void display() {
        skin.display();
    }
}

AbstractSkin.java

package com.itheima.principles.demo1;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: AbstractSkin
 * @Description: 抽象皮肤类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public abstract class AbstractSkin {

    //显示的方法
    public abstract void display();
}

HeimaSkin.java

package com.itheima.principles.demo1;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: HeimaSkin
 * @Description: 黑马程序员皮肤
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class HeimaSkin extends AbstractSkin {

    public void display() {
        System.out.println("黑马皮肤");
    }
}

DefaultSkin.java

package com.itheima.principles.demo1;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: DefaultSkin
 * @Description: 默认皮肤类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class DefaultSkin extends AbstractSkin {

    public void display() {
        System.out.println("默认皮肤");
    }
}

Client.java

package com.itheima.principles.demo1;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //1,创建搜狗输入法对象
        SougouInput input = new SougouInput();
        //2,创建皮肤对象
        //DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
        HeimaSkin skin = new HeimaSkin();
        //3,将皮肤设置到输入法中
        input.setSkin(skin);

        //4,显示皮肤
        input.display();
    }
}

3.里氏代换原则

任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

【例】正方形不是长方形。(违反里氏替换原则)
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

在这里插入图片描述
代码如下:

Rectangle.java

package com.itheima.principles.demo2.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Rectangle
 * @Description: 长方形类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;

    public double getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }

    public double getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}

Square.java

package com.itheima.principles.demo2.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Square
 * @Description: 正方形类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Square extends Rectangle {

    @Override
    public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }

    @Override
    public void setWidth(double width) {
        super.setLength(width);
        super.setWidth(width);
    }
}

RectangleDemo.java

package com.itheima.principles.demo2.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: RectangleDemo
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class RectangleDemo {

    public static void main(String[] args) {
        //创建长方形对象
        Rectangle r = new Rectangle();
        //设置长和宽
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);
        //调用resize方法进行扩宽
        resize(r);
        printLengthAndWidth(r);

        System.out.println("==================");
        //创建正方形对象
        Square s = new Square();
        //设置长和宽
        s.setLength(10);
        //调用resize方法进行扩宽
        resize(s);
        printLengthAndWidth(s);
    }

    //扩宽方法
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        //判断宽如果比长小,进行扩宽的操作
        while(rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    //打印长和宽
    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
        System.out.println(rectangle.getLength());
        System.out.println(rectangle.getWidth());
    }
}
类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是
RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。

运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长 方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我 们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会 一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。 我 们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。

符合里氏替换原则的例子:

在Sunny软件公司开发的CRM系统中,客户(Customer)可以分为VIP客户(VIPCustomer)和普通客户(CommonCustomer)两类,系统需要提供一个发送Email的功能,原始设计方案如图1所示:

原始结构图
在这里插入图片描述
在对系统进行进一步分析后发现,无论是普通客户还是VIP客户,发送邮件的过程都是相同的,也就是说两个send()方法中的代码重复,而且在本系统中还将增加新类型的客户。为了让系统具有更好的扩展性,同时减少代码重复,使用里氏代换原则对其进行重构。

在本实例中,可以考虑增加一个新的抽象客户类Customer,而将CommonCustomer和VIPCustomer类作为其子类,邮件发送类EmailSender类针对抽象客户类Customer编程,根据里氏代换原则,能够接受基类对象的地方必然能够接受子类对象,因此将EmailSender中的send()方法的参数类型改为Customer,如果需要增加新类型的客户,只需将其作为Customer类的子类即可。重构后的结构如图2所示:

在这里插入图片描述

4.依赖倒转原则

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选
择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船
等。

类图如下:
在这里插入图片描述

代码如下:

Computer.java

 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Computer {

    private XiJieHardDisk hardDisk;
    private IntelCpu cpu;
    private KingstonMemory memory;

    public XiJieHardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }

    public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    public IntelCpu getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(IntelCpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public KingstonMemory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(KingstonMemory memory) {
        this.memory = memory;
    }

    public void run() {
        System.out.println("运行计算机");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }
}

IntelCpu.java

package com.itheima.principles.demo3.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: IntelCpu
 * @Description: Intel cpu
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class IntelCpu {

    public void run() {
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}

KingstonMemory.java

package com.itheima.principles.demo3.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: KingstonMemory
 * @Description: 金士顿内存条类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class KingstonMemory {

    public void save() {
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}

XiJieHardDisk.java

package com.itheima.principles.demo3.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: XiJieHardDisk
 * @Description: 希捷硬盘
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class XiJieHardDisk {

    //存储数据的方法
    public void save(String data) {
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
    }

    //获取数据的方法
    public String get() {
        System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
        return "数据";
    }
}

测试类ComputerDemo.java

package com.itheima.principles.demo3.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: ComputerDemo
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class ComputerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //创建组件对象
        XiJieHardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
        IntelCpu cpu = new IntelCpu();
        KingstonMemory memory = new KingstonMemory();

        //创建计算机对象
        Computer c = new Computer();
        //组装计算机
        c.setCpu(cpu);
        c.setHardDisk(hardDisk);
        c.setMemory(memory);

        //运行计算机
        c.run();
    }
}

测试类用来组装电脑。
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金
士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。根据依赖倒转原则进行改进:代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

类图如下:
在这里插入图片描述
代码如下:

Cpu.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Cpu
 * @Description: cpu接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface Cpu {
    //运行cpu
    public void run();
}

HardDisk.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: HardDisk
 * @Description: 硬盘接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface HardDisk {

    //存储数据
    public void save(String data);

    //获取数据
    public String get();
}

Memory.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Memory
 * @Description: 内存条接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface Memory {

    public void save();
}

XiJieHardDisk.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: XiJieHardDisk
 * @Description: 希捷硬盘
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class XiJieHardDisk implements HardDisk {

    //存储数据的方法
    public void save(String data) {
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
    }

    //获取数据的方法
    public String get() {
        System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
        return "数据";
    }
}

IntelCpu.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: IntelCpu
 * @Description: Intel cpu
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class IntelCpu implements Cpu {

    public void run() {
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}

KingstonMemory.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: KingstonMemory
 * @Description: 金士顿内存条类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class KingstonMemory implements Memory {

    public void save() {
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}

Computer.java

package com.itheima.principles.demo3.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Computer
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Computer {

    private HardDisk hardDisk;
    private Cpu cpu;
    private Memory memory;

    public HardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }

    public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    public Cpu getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(Cpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public Memory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(Memory memory) {
        this.memory = memory;
    }

    //运行计算机
    public void run() {
        System.out.println("运行计算机");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }
}

面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。

5.接口隔离原则

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

【例】安全门案例
我们需要创建一个 黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
在这里插入图片描述
代码如下:

SafetyDoor.java

package com.itheima.principles.demo4.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: SafetyDoor
 * @Description: 安全门接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface SafetyDoor {

    //防盗
    void antiTheft();

    //防火
    void fireProof();

    //防水
    void waterProof();
}

HeimaSafetyDoor.java

package com.itheima.principles.demo4.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: HeimaSafetyDoor
 * @Description: 黑马品牌的安全门
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class HeimaSafetyDoor implements SafetyDoor {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }

    public void fireProof() {
        System.out.println("防火");
    }

    public void waterProof() {
        System.out.println("防水");
    }
}

Client.java

package com.itheima.principles.demo4.before;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
        door.antiTheft();
        door.fireProof();
        door.waterProof();
    }
}

上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现
SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
在这里插入图片描述
代码如下:

AntiTheft.java

package com.itheima.principles.demo4.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: AntiTheft
 * @Description: 防盗接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface AntiTheft {
    void antiTheft();
}

Fireproof.java

package com.itheima.principles.demo4.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Fireproof
 * @Description: 防火接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface Fireproof {
    void fireproof();
}

Waterproof.java

package com.itheima.principles.demo4.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Waterproof
 * @Description: 防水接口
 * @Author: 黑马程序员
 */
public interface Waterproof {
    void waterproof();
}

ItcastSafetyDoor.java

package com.itheima.principles.demo4.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: ItcastSafetyDoor
 * @Description: 传智安全门
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }

    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
}

HeiMaSafetyDoor.java

package com.itheima.principles.demo4.after;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: HeiMaSafetyDoor
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }

    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }

    public void waterproof() {
        System.out.println("防水");
    }
}

6.迪米特法则

迪米特法则又叫**最少知识原则。**只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象
的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

类图如下:
在这里插入图片描述

代码如下:

Star.java

package com.itheima.principles.demo5;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Star
 * @Description: 明星类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Star {
    private String name;

    public Star(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }
}

Fans.java

package com.itheima.principles.demo5;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Fans
 * @Description: 粉丝类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Fans {

    private String name;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public Fans(String name) {
        this.name = name;
    }
}

Company.java

package com.itheima.principles.demo5;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Company
 * @Description: 媒体公司类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Company {
    private String name;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public Company(String name) {
        this.name = name;
    }
}

Agent.java

package com.itheima.principles.demo5;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Agent
 * @Description: 经纪人类
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Agent {

    private Star star;
    private Fans fans;
    private Company company;

    public void setStar(Star star) {
        this.star = star;
    }

    public void setFans(Fans fans) {
        this.fans = fans;
    }

    public void setCompany(Company company) {
        this.company = company;
    }

    //和粉丝见面的方法
    public void meeting() {
        System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
    }

    //和媒体公司洽谈的方法
    public void business() {
        System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "洽谈");
    }
}

Client.java

package com.itheima.principles.demo5;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: 黑马程序员
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建经纪人类
        Agent agent = new Agent();
        //创建明星对象
        Star star = new Star("林青霞");
        agent.setStar(star);
        //创建粉丝对象
        Fans fans = new Fans("李四");
        agent.setFans(fans);
        //创建媒体公司对象
        Company company = new Company("黑马媒体公司");
        agent.setCompany(company);

        agent.meeting();//和粉丝见面
        agent.business();//和媒体公司洽谈业务
    }
}

7.合成复用原则

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能。

它有以下优点:

  1. 维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”
    复用。
  2. 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色
汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。

类图如下:
在这里插入图片描述
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。
在这里插入图片描述

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