记录下学习laya引擎:文本渲染
h5文本渲染一般分为两种方式 1 系统文字,2自定义字体。
第一,系统文字一般是使用web渲染方式渲染。游戏中若是使用这种方式,会有大量drawcall,这是无法容忍的,所以这需要合批。我开始很好奇这是怎么做到的,因为我理解,网页层面是不能像应用那样直接获取系统字体文件做渲染的。
先简单回忆一下合批,同shader,同shader参数,同网格,同图片,这就可以动态合批。怎么做到这些,同shader,同shader参数,同网格,这三点好说,同图片怎么做到,系统绘制是没有图片的。其实到这已经可以猜测到一些东西,可以先在离线canvas绘制字体,然后通过getImageData获取绘制的图片数据。这样就得到图片了,只是有个问题,这样提高效率有多少?
有了猜测,就去验证。Laya引擎就是这么干的,通过离线canvas获取字体,然后获得图片,接下来就是合批了。记录核心代码
这里获得图片了,还有个问题,怎么做到同一个图片?做图集,图集的大小也需要控制,也需做好回收,最好是记录使用频率的方式回收图集,这样可以减少利用canvas绘制同时也可以也可以减少存储内存。
上面就是计算图片占有率,每次绘制文字时顺便计算一下。
第二,自定义字体。window免费制作位图工具,下载地址:
http://www.angelcode.com/products/bmfont/
Laya自定义字体解析类:BitmapFont
根据制作的字体文件,读取uv,宽度等信息,制作texture。大致逻辑与ui图集逻辑渲染相似。