LearnOpenGL学习总结Day01

着色器

在使用现代OpenGL来渲染时,至少需要设置顶点着色器和片段着色器这两个着色器。当然还有很多着色器,目前只学习到这两个着色器所以只总结这两个。

1、顶点着色器(Vertex Shader)

说是顶点“着色器”,但它与颜色并没有什么关系,每一个shader都是一个运行在GPU上的小程序,它们在渲染管线上的每一个环节起着各自的作用,而顶点着色器的主要作用提供顶点的位置坐标以便OpenGL能把这些数字转化为屏幕坐标,有几个顶点,它就会被调用多少次。

2、片段着色器(Fragment Shader)

片段着色器也称为像素着色器,当我们用顶点着色器使得要绘制的图形能够在屏幕上以对的位置出现后,通过渲染管线来到片段着色器这个步骤时,需要进行对其渲染,比如填充一些指定的颜色,我们的屏幕其实就相当于是一个像素数组,每渲染一个像素就需要调用一次片段着色器,而其主要作用就是指定单个像素是什么颜色。

在定义着色器时,使用GLSL着色器语言,一种类C的语言来进行编写。并使用glCompileShader()函数来进行编译,最后用glLinkProgram将每个着色器链接起来成为最终的着色器程序。

链接顶点属性

将顶点数组复制到缓存中,并创建好着色器程序(Shader Program)后,我们需要向其传入顶点属性以便OpenGL理解如何去渲染。将使用到的函数是:

void glVertexAttribPointer(GLuint         index,
						   GLint          size,
						   GLenum         type,
						   GLboolean      normalized,
						   GLsizei	      stride,
						   const void     *pointer) 	

参数解析:
OpenGL API中将所有的数据类型都进行了typedef,所以GLuint表示unsigned int,GLsizei实际上是int类型

  • index
    因为一个顶点它并不仅仅表示某一个点的位置信息,它还包含了位置、颜色、纹理、法线等属性,所以这个index参数表明了顶点某个属性在缓存中的索引值。
  • size
    int类型的size参数表示的是每个顶点属性中所包含的组件个数,也就是说用来表示这个属性的数据个数。
  • type
    type表明该顶点属性中数据的类型,它是一个枚举类型,可以选择的值有GL_FLOAT,GL_INT,GL_BYTE等等。
  • normalized
    该参数是一个布尔类型的值,它的GL_true或者GL_false表示的含义是是否需要将该属性进行标准化,比如颜色,需要将0~255的值转化为0 ~ 1的值以便于在实际的着色器中作为浮点数被使用。
  • stride
    stride这个单词的意思是"步幅",那么在这里这个参数的含义其实差不多也是这个意思。它表示每个顶点之间的字节数,比如某个顶点包含了位置(用三维法表示),纹理(这里用两个分量的向量表示),法线(用三个分量的向量表示),假设都是用浮点型,那么此时这里stride就应当是12字节+8字节+12字节总共是32字节,我们可以填入8*sizeof(float)来表示。也就是说假如我要从索引0的顶点开始去访问索引1的顶点属性,此时就要在缓冲区中加上这32字节。
  • *pointer
    pointer是指向实际属性的指针,以上个例子来解释,假如我们要访问的是法线这个属性,那么指针要从起始位置跨越20个字节才能指向法线这个属性的起始位置,所以就应当传入20这个值,当然,它是指针类型,需要传入的参数是(const void * )20。

将顶点属性定义好之后,还需要启用该属性,调用glEnableVertexAttribArray(GLuint index),传入该属性的索引值即可。

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