LearningOpenGL学习总结Day2

1、图形渲染管线(Graphics Pipeline)

图形渲染管线作用是将输入的原始图型数据经过一系列的变化最终显示在屏幕上的过程。其主要可以分为两个部分,第一部分是将3D坐标转化为2D坐标,第二部分是将2D坐标转化为实际有颜色的像素。
这里提到的2D坐标和2D像素是不同的概念:

  • 2D坐标:平面上某个点的位置
  • 2D像素:某个点的近似值,其受到分辨率的限制

2、着色器(Shader)

图形渲染管线过程中的每个步骤都有一个对应的函数去实现,而且这些函数是可以并行执行的,所以在GPU上有许多的小处理核心,每个小处理核心都各自运行着渲染管线中的某个步骤的小程序,这些小程序就是着色器。也就是说,渲染管线的每个步骤对应着一个着色器(Shader)程序。
OpenGL的着色器程序使用其特定的语言GLSL写的(OpenGL shading language)。

我们可以自定义着色器的部分目前有顶点着色器(Vertex Shader)、几何着色器(Geometry Shader)
和片段着色器(Fragment Shader)。

着色器程序(shader program)

着色器程序是将多个着色器合并之后形成的一个最终的用于渲染的程序。

3、顶点缓冲区

顶点是用来描述OpenGL中基本单元三角形的形状位置,光照,颜色,纹理坐标的。顶点数据是在内存中产生的,最终会交到显存中由GPU来绘制。一般在两种不同处理速度的物理组件之间进行数据传输时都要用到缓冲区,OpenGL由于需要处理内存与GPU的数据传输,也要用到一系列缓冲区对象,顶点缓冲区只是其中之一。缓冲区里的数据数据变化除了更改原始数据基本都是在GPU中完成的,譬如偏移,缩放,旋转等。由于GPU擅长处理高并发低复杂的运算,使用缓冲区也就极大地提高了渲染速率。
使用顶点缓冲区主要有以下几个步骤:

  • 获取缓冲区标识;
  • 绑定缓冲区对象;
  • 用数据填充缓冲区;
  • 更新缓冲区数据;
  • 清除缓冲区对象;

(以上总结出自https://www.jianshu.com/p/90e586a5ce1f)

Vertex buffer object(VBO):顶点缓冲对象

VBO是OpenGL中的一个对象,它用来管理从CPU发送过来的并在显存中存储的这些顶点数据,有了VBO,我们可以一次性将大量的数据发送给显卡,顶点着色器就可以立即处理。
在使用glBufferData()函数将顶点数据复制到缓冲区时,最后一个参数指定了希望显卡如何管理给定的数据。

  • GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
  • GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
  • GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
链接顶点属性

链接顶点属性,当我们把数据从CPU将定义的原始图形数据的数组传入到GPU的VBO中后,OpenGL并不知道如何使用这些数据,需要glVertexAttribPointer()函数来链接顶点属性。

Vertex Array object(VAO):顶点数组对象

VAO用于管理多个VBO,当有许多物体需要绘制的时候,VBO管理的内存中的不同位置上会存储着各自的顶点数据以及各自顶点属性指针的设置。为了便于统一管理,使用VAO这么一个数组对象,每个数组元素指向一个VBO中对应location的顶点数据。

Element Buffer Object(EBO) 或 Index Buffer Object(IBO):索引缓冲对象

EBO也是一个缓冲,它专门用于存储索引,OpenGL通过调用顶点的索引来决定该绘制哪个顶点。

使用索引缓冲对象来绘制图形的时候使用glDrawElements()函数,该函数第一个参数为绘制类型,第二个参数为绘制的顶点个数,第三个参数为索引的数据类型,第四个参数指定EBO中的偏移量。

利用以上知识点绘制一个矩形

#include <iostream>

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>

void processInput(GLFWwindow*);		//键盘或鼠标的输入

int main() {
	
#pragma region Init
	//初始化glfw
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//创建窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Learning OpenGL", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr) {
		std::cout << "Create window failed." << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//初始化glew
	glewExperimental = true;
	if (glewInit() != GLEW_OK) {
		std::cout << "Init glew failed." << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);
#pragma endregion



	float vertex_data[] = {
		-0.5f,  0.5f, 0.0f,
		 0.5f,  0.5f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f, 0.0f,
		-0.5f, -0.5f, 0.0f
	};

	int vertex_index[] = {
		0, 1, 2,
		2, 3, 0
	};

	unsigned int VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);

	unsigned int VBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);		//生成一个VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);		//将VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_data), vertex_data, GL_STATIC_DRAW);	//将顶点数据填充进缓冲区

	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);

	

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	//告诉OpenGL该如何具体地使用这些数据
	glEnableVertexAttribArray(0);	//开启location = 0位置上的顶点属性的使用权限(默认为禁用)

#pragma region Shader
	//写两个shader
	// vertex shader
	const char* vertexShaderSource =
		"#version 330 core										\n"
		"layout(location = 0) in vec3 aPos;						\n"
		"void main() {											\n"
		"	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);	\n"
		"}														\n";
	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	//fragment shader
	const char* fragmentShaderSource =
		"#version 330 core										\n"
		"out vec4 fragColor;									\n"
		"void main() {											\n"
		"	fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);			\n"
		"}														\n";
	unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	//combine or link these shaders as shader program
	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);

	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
#pragma endregion

		

	//render loop
	glUseProgram(shaderProgram);
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		//input
		processInput(window);

		//rendering
		glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		glBindVertexArray(0);
		//check and call events and swap the buffers
		glfwSwapBuffers(window);	//swap double buffer(双缓冲)
		glfwPollEvents();	//监听是否有鼠标或者键盘输入的事件
	}


	
	glfwTerminate();	//释放所有资源
	return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);		//按下ESC 将窗口关闭
	}
}

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