!!!仅代表个人评测!!!
一、总纲
1、是个什么游戏:
(1)关键词及总结:
1.关键词:
2d
动物拟人(福瑞)
含修仙元素的武侠
半回合制战棋CRPG
树状叙事(网状叙事)
2.个人总结:
一部可视且可互动的兽人武侠小说。
(2)个人游玩体感:
1.初期:玩探索。
图个新鲜,熟悉游戏操作和战斗机制,一个人四处探图(此时属于战斗最谨慎认真的阶段);
2.中期(核心):品故事+角色培养。
认识到自己战斗强度不够,去各个门派拉队友、做支线来升级,在这个过程中,逐渐了解世界观,品读各个角色的恩冤情仇。
(此阶段游戏机制基本熟悉,战斗仍有一定难度,开始形成自己的战斗流派,各个分支剧情量大管饱,官方数据约100个任务,超50万字文本量)
3.后期:战斗爽。
在完成各个支线任务之后,有了资金和等级,可以从容地构筑各派的技能,重新探索搭配自己和自己队伍的战斗体系,进行更多的尝试。
(但此阶段,在ea中也缺乏了足够强力的敌人)
(3)可游玩时长(仅当前ea内容):
30h+,能玩到主线及大部分支线完成,涉及85%以上的内容(俺寻思);
2、游戏讲了个什么故事:
在全是兽人的世界里,玩家将扮演一名被上天选中,来拯救世界的狼兽人。
主角开局被屠村后,被朝廷授权到各门派学艺,目标是变强后去加固邪恶大BOSS的封印。
“我”在此期间,招集各派的兽人队友一起冒险,行侠仗义,层层揭露一个邪恶教派的阴谋。
(ea差不多就做到这了)
3、开发团队组成(共计8人):
程序2名、美术2名、文案4名。
数据来源:https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-03-06/doc-inentxuz3148193.shtml
二、优缺:
!!!见仁见智,有的人更喜欢咸豆腐脑!!!
1、缺点(14条):
(1)ea阶段层出不穷的小bug和错别字,不是很致命,像是夏夜烧烤摊旁的蚊子。
(2)当前阶段奶妈辅助能力薄弱。
(3)主角的狼头形象有一些小众,且部分图片缺乏一些美感,那个黑眼线和邪魅一笑画得有点难绷,过于阴柔,缺乏侠正之气,没有兽性。脸和背景色都太白了,颜色调整一下或许会好些。
下图是各个场景出现的形象,对比之后有些许的割裂感。
(4)关于UI这一部分,让我们来对比一下
《逸剑风云决》、《大侠立志传》、《黑神话》、《轩辕剑-天之痕》、《太吾绘卷》、《艾尔登法环》,
然后再说下我的想法:
下面是我的想法:
1.直接抄很难吗?
2.当前的UI纯粹是俄罗斯方块式的堆叠,没有利用好空间,也有些简单粗暴。
像是个毛坯房。
3.好感度任务提示太不明显了,游戏都基本通关了,才知道点红心是可以触发任务的。
4.装备系统的设计有些冗杂了,装备是否真的需要那么多?两份武器、两份饰品的意义有多大?
操作起来也很困难,我换武器的时候,还要对应着,想着换武器1还是武器2。
本身队伍的角色就多,装备那么多种类,有些过于牵扯玩家精力了,玩家的精力是有限的。
5.药品资源是很紧张吗?有治愈全队的一键操作吗?我需要一个一个点队友头像,检查是否满血,而且光是吃药的操作,都很费劲。
6.打怪掉的垃圾装备太多,我需要快速一键熔炼的功能,
如果是刷子游戏,请参考一下《恐怖黎明》、《暗黑破坏神》、《流放之路》什么的,但很明显又不是。
小怪不掉装备我觉得都OK,意义太低,还污染我本就乱七八糟的背包,冲击我本就臃肿的装备系统。
7.数据查询的筛选没做好,想找到一个具体的“道具”非常困难。
1.那么多队友,怎么不加个分组对战模式,内战3v3,赛博斗蛐蛐,这不比你自己去武馆打木头人有意思吗?
下面是我的想法示意图:
属性:
装备:
道具:
(5)关于数值:
“力道、感知、灵巧、体魄、经脉、速度。悟性”
一个剧情为主的游戏,属性点拆这么多的意义是什么呢?
一个人数不多的团队,游戏后期数值策划脑子够用吗?
如果数值做不好,游戏后期的体验就会很难绷,要么太简单,要么太恶心,反面例子可参考《艾尔登法环DLC》,
复杂的数值,连大的团队都很难做好。
过多的战力体系构筑,会产生大量bug和不平衡性,团队精力投入的性价比会很低。
包括游戏里的“腿法”,太鸡肋了。
精简一部分内容,可以把精力投入到更核心的地方。
(6)关于技能点系统,单调而缺乏引导,来对比一下《大侠立志传》的设计(各类技能系统很多,多查查别的游戏吧):
6.关于武学系统:
1、缺点的话,操作复杂。
2、部分技能说明挺复杂的,这些见仁见智,不太好评价,这个也是配合战斗系统的,喜欢深入玩的人会比较喜欢,
像那种不太喜欢动脑,需要构筑的角色多了的时候,还是挺折磨的。
3、另外这个游戏里,学技能是吃书的,一个角色学了,就没了,另一个就没得学,得再买,
有些技能书还只有一本,这个设计有一点点逆天。
7.关于战斗系统:
1、当下的怪物攻击方式还是比较单一,设计的怪物也不多,我感觉文案想设计的怪物挺多的,但关于游戏战斗表现,
他们又没法把自己脑子里想象的战斗,通过游戏方法实现出来,这方面期待美术和程序合作的火花吧。
战斗方面的设计,这游戏是有自己想法的。
可以参考参考《紫色晶石》之类的游戏。
8.关于任务系统:
1、这里是有优化空间的,比如加强引导性方面,地点方面可以知道哪个城,大概什么位置,
像我交任务的时候,就忘记了分配任务的人在哪,任务系统和地图那边联动下,
比如可以交任务的地点,在地图上加个特别的图标之类的,这也是个思路。
2、这里任务的分类管理做的也有些粗暴。
9.关于地图系统:
这是玩家们整理的实际的攻略地图大小:
1.玩的时候我也在思考,
既然驿站的马夫可以免费把我传送到地图上的每一个城,那为什么不一开始就都让我子可以直接在地图上传送呢?
或者说,马夫为啥不收我钱呢?传送一次500文,初期我不就老老实实的跑图了吗?
2.玩家能看的地图太小了,而且城里的地图和世界地图总是要切换,就不能我滚轮自己放大缩小,自动切换吗?
10.关于剧情:
1.关于剧情主体,4位文案应该有一个总纲,也是需要共同合作,相互补充的。
像是游戏里7座城市、7家门派。其实留给剧情和文案人员的发挥空间是挺大。
但有一个很关键的问题,就是多队友后,队友间的互动类任务和剧情的缺乏,
这个其实也是很多多队友游戏,所缺乏的,大家总觉得实现起来困难或“不可能”,但不应该放弃这方面的思考。
这也是需要程序人员来思考的,怎样来实现这个功能,比如粗暴些,限制这条支线开启时,要求XX角色必须在队。
2.当完成特定的门派支线任务,我的队友就没什么成长吗?比如专属武器升级一下,队友自己多个高级武学,总要我喂书也挺累的呀。
加个角色的成长曲线呀。
11.关于音乐:
1.没有特别深刻的旋律,只能说不好不坏,没什么作为,未来团队有钱了再想想办法吧。
(像我玩不太明白《星际拓荒》,但很喜欢里面的音乐)
12.单调无聊的点:
1.现在的养蛊功能也比较单调,纯刷,没意思。
2.开锁,做的一般,地图大而空,偷不到什么特别的好东西,没什么意思,
去翻箱子,不如直接对着角色偷盗,让玩家能做贼就大大方方做贼,只知道开锁那叫锁匠,这块没什么出彩的。
3.鸡肋,纯噱头:烹饪、炼药、锻造、钓鱼、捉虫养蛊。
钓鱼直接抄星露谷我感觉都比当下这个互动性高,钓鱼等级升了,难钓的一样难钓,感觉不到自己的成长;
4.钓鱼一百次,我钓鱼等级没变也是逆天了,角色可以没收获,但不能没成长。
5.好感度系统,似乎是高了能进入特定角色剧情,唉,那麽多角色,慢慢做吧、种田(此功能还未做)。
6.部分剧情有些水了,纯粹的溜腿,让玩家四处跑图,感觉并没有太大意义,感觉不太尊重玩家的宝贵时间,破坏心流。
13.未来的不妙预估:
分支越多、越细,主创团队压力越大,1年的ea够用吗?做的完吗?越来越发现做人是有极限的。。。
14.其他:
保留意见,期待团队活下来,打磨出更好的游戏。
2、优点(1条):
剧情有50w字的文本量,这地方太小了我写不下。
三、问一下DeepSeek: