LearnOpenGL笔记——一、入门:“变换”、“坐标系统”和“摄像机”

一、入门:“变换”、“坐标系统”和“摄像机”

1.6 变换

  • 本章节的数学讲解与推导内容请看官网,或games101笔记,以下均为实践内容

  • GLM库的介绍与安装,详细请看官网

  • 以下是用于平移与旋转变换的代码

    // create transformations
    glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix first
    transform = glm::translate(transform, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
    transform = glm::rotate(transform, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
    
  • 练习
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

1.7 坐标系统

  • 本章节的数学讲解与推导内容请看官网,或games101笔记,以下均为实践内容

  • 进入3D

    • 让我们变换一下我们的平面,将其绕着x轴旋转,使它看起来像放在地上一样。这个模型矩阵看起来是这样的:
    glm::mat4 model;
    model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    
    • 然后,将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动
    glm::mat4 view;
    // 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
    view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
    
    • 最后我们需要做的是定义一个投影矩阵。我们希望在场景中使用透视投影,所以像这样声明一个投影矩阵:
    glm::mat4 projection;
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), screenWidth / screenHeight, 0.1f, 100.0f);
    
    • 既然我们已经创建了变换矩阵,我们应该将它们传入着色器。首先,让我们在顶点着色器中声明一个uniform变换矩阵然后将它乘以顶点坐标
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    ...
    uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;
    
    void main()
    {
        // 注意乘法要从右向左读
        gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
        ...
    }
    
    • 我们还应该将矩阵传入着色器(这通常在每次的渲染迭代中进行,因为变换矩阵会经常变动):
    int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model"));
    glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
    ... // 观察矩阵和投影矩阵与之类似
    

    在这里插入图片描述

  • 更多的3D

    • Z缓冲,即深度缓冲,通过其进行深度测试
    • 想启用深度测试,需要开启GL_DEPTH_TEST:
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    • 因为我们使用了深度测试,我们也想要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲(否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中)。就像清除颜色缓冲一样,我们可以通过在glClear函数中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲:
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
  • 渲染更多次立方体

    glBindVertexArray(VAO);
    for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
    {
      glm::mat4 model;
      model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
      float angle = 20.0f * i; 
      model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
      ourShader.setMat4("model", model);
    
      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    }
    

1.8 摄像机

  • 本章节的数学讲解与推导内容请看官网,或games101笔记,以下均为实践内容

  • 摄像机/观察空间

    • 摄像机位置
    • 摄像机方向
    • 右轴
    • 上轴
  • Look At
    在这里插入图片描述

  • 自由移动

  • 移动速度

  • 视角移动

  • 鼠标输入

  • 缩放

  • 摄像机类

    • 以上内容都总结于这一类中,查看代码理解即可
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值