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原创 华为昇腾MindSpore训练过程经验分享——D-Linknet

文章目录一、项目过程的简介1.1 理解原论文并且跑通原有框架下的脚本1.2 获取数据集并转写数据预处理部分脚本1.3 转写网络架构1.4 转写训练脚本,并进行训练1.5 编写评估(eval)脚本与精度调优1.6 编写export.py脚本1.7 交付前的准备工作二、本人遇到的一些问题2.1 mindspore的Conv2dTranspose算子不支持output_padding参数2.2 训练时train_loss值始终不下降,而是左右摆动2.3 此次任务使用竞赛数据集,难以与原论文进行直接的精度对标2.4

2022-03-30 16:40:36 5191 2

原创 LearnOpenGL笔记——六、PBR:光照

六、PBR:6.2 光照把以前讨论过的理论转化为实际的渲染器,这个渲染器将使用直接的(或解析的)光源:比如点光源,定向灯或聚光灯。我们先来看看上一个章提到的反射方程的最终版:我们大致上清楚这个反射方程在干什么,但我们仍然留有一些迷雾尚未揭开。比如说我们究竟将怎样表示场景上的辐照度(Irradiance), 辐射率(Radiance) L?我们知道辐射率L(在计算机图形领域中)表示在给定立体角ω的情况下光源的辐射通量(Radiant flux)ϕ或光源在角度ω下发送出来的光能。在我们的情况下,

2022-03-12 21:01:00 580

原创 LearnOpenGL笔记——六、PBR:理论

六、PBR:6.1 理论PBR,或者用更通俗一些的称呼是指基于物理的渲染(Physically Based Rendering),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。正因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来的Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更真实一些。除了看起来更好些以外,由于它与物理性质非常接近,因此我们(尤其是美术师们)可以直接以物理参数为依据来编写表面

2022-03-12 16:34:47 425

原创 LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“SSAO”

五、LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“SSAO”5.9 SSAO我们已经在前面的基础教程中简单介绍到了这部分内容:环境光照(Ambient Lighting)。环境光照是我们加入场景总体光照中的一个固定光照常量,它被用来模拟光的散射(Scattering)。在现实中,光线会以任意方向散射,它的强度是会一直改变的,所以间接被照到的那部分场景也应该有变化的强度,而不是一成不变的环境光。其中一种间接光照的模拟叫做环境光遮蔽(Ambient Occlusion),它的原理是通过将褶皱、孔洞和

2022-03-11 16:15:28 480

原创 LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“延迟着色法”

LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“延迟着色法”5.8 延迟着色法我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading)它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片段进行迭代,这是非常多的!因为大部分片段着色器的输出都会被

2022-03-11 14:29:20 304

原创 LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“HDR”和“泛光”

LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“HDR”和“泛光”5.6 HDR一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与场景契合。这样是能够运行的,也能给出还不错的效果。但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜色值会被约束在1.0,从而导致场景混成一片,难以分辨

2022-03-10 21:04:14 655

原创 LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“法线贴图”和”视差贴图“

五、高级光照:“法线贴图”和“视差贴图”5.4 法线贴图以光照算法的视角考虑的话,只有一件事决定物体的形状,这就是垂直于它的法线向量砖块表面只有一个法线向量,表面完全根据这个法线向量被以一致的方式照亮如果每个fragment都是用自己的不同的法线会怎样?这样我们就可以根据表面细微的细节对法线向量进行改变;这样就会获得一种表面看起来要复杂得多的幻觉:这种每个fragment使用各自的法线,替代一个面上所有fragment使用同一个法线的技术叫做法线贴图(normal mapping)或凹凸贴图(

2022-03-09 22:15:32 461

原创 LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“阴影”(“阴影映射”和“点阴影”)

五、高级光照:“阴影”(“阴影映射”和“点阴影”)5.3.1 阴影映射阴影还是比较不好实现的,因为当前实时渲染领域还没找到一种完美的阴影算法。目前有几种近似阴影技术,但它们都有自己的弱点和不足,这点我们必须要考虑到。视频游戏中较多使用的一种技术是阴影贴图(shadow mapping),效果不错,而且相对容易实现。阴影贴图并不难以理解,性能也不会太低,而且非常容易扩展成更高级的算法(比如 Omnidirectional Shadow Maps和 Cascaded Shadow Maps)。阴影映

2022-03-08 16:58:12 330

原创 LearnOpenGL笔记——五、高级光照:“高级光照”和“Gamma校正”

五、高级光照:“高级光照”和“Gamma校正”

2022-03-08 14:11:33 190

原创 Games101笔记——Lecture12: Geometry3 (and Shadow Mapping)

Lecture12: Geometry3 (and Shadow Mapping)网格操作网格操作网格(三角形面)细分网格简化网格正则化网格细分在位移贴图时提到!细分分为两步:1:引入更多三角形2:调整顶点的位置以Loop细分(发明这个算法的哥们姓Loop)为例:三角形一拆四把顶点区分为新老两类,分别以两种规则改变他们的位置对于新顶点:对于老顶点(下图中n是顶点的度):Catmull-Clark Subdivision (Genera

2022-03-06 16:09:32 206

原创 Games101笔记——Lecture11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)

Lecture11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)今日内容:上节课没讲完的显式几何曲线和曲面Explicit Representations in Computer GraphicsPoint Cloud 点云最简单的表示:点(x, y, z)的列表可以表示任何类型的几何如何把点云变成多边形面?一个研究方向Polygon Mesh 多边形面.obj 格式的文件把点坐标、法线、纹理坐标和他们的连接关系分别放在一起

2022-03-06 14:43:56 196

原创 Games101笔记——Lecture10: Geometry 1(Introduction)

Lecture10: Geometry 1(Introduction)今日内容:纹理的应用几何介绍纹理的应用现代GPU中,纹理可以理解成内存+范围查询(滤波)环境光照 / 环境光贴图认为环境光在无限远处,只记录其方向信息可以把环境光记录在球面上 (Spherical Map),也可以将其展开,但是展开后会扭曲,比如地球仪的两级不存在球上,而是记录在立方体上 (Cube Map)可以减轻扭曲现象纹理可以影响着色凹凸贴图:可以定义表面沿着法线方向往上或下的

2022-03-05 21:59:35 220

原创 Games101笔记——Lecture9:Shading3 (Texture Mapping cont.)

Lecture8:Shading3 (Texture Mapping cont.)前情回顾:略今日内容重心坐标纹理怎么贴?纹理的应用Interpolation Across Triangles: Barycentric Coordinates 重心坐标我们为什么要在三角形内部插值?为了在三角形内部平滑过渡我们插值什么内容?纹理坐标,颜色,法向量。。。怎么做插值?重心坐标重心坐标定义于三角形上重心坐标其实是两个数这个平面上每个点都可以用重心坐标

2022-03-05 16:21:49 134

原创 Games101笔记——Lecture8:Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)

Lecture8:Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)本讲内容:讲完布林-冯模型着色频率渲染管线纹理映射(若有时间)重心坐标(若有时间)讲完布林-冯模型漫反射项回顾高光项光滑的物体反射方向接近镜面反射正常来说采用反射光线和目光的可视夹角这个就是冯反射模型布林-冯采用了半程向量和法线夹角,减小了计算量布林-冯反射模型是冯反射模型的改进,因为半程向量很好算在此略去了反射点对光线的吸收一个指

2022-03-05 15:06:29 215

原创 Games101笔记——Lecture7:Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)

Lecture7: (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)今日内容:先补上深度缓冲的内容!再讲着色内容!深度缓冲画家算法,从远到近画就完了!会覆盖。但是在三维中呢,比如一个立方体,绘制其各个面的顺序很容易影响结果。一定程度上画家算法没毛病,把物体深度排序就完了,O(n log n)呗。但是有种特殊情况,比如三个三角形两两彼此循环覆盖,没法定义它们间的深度关系!为了解决上述问题,引入了深度缓冲(Z-Buffer)对于每个

2022-03-04 21:08:57 166

原创 LearnOpenGL笔记——四、高级OpenGL:“几何着色器”、“实例化”和“抗锯齿”

四、高级OpenGL:“几何着色器”、“实例化”和“抗锯齿”4.9 几何着色器在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(Geometry Shader),几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点废话不多说,我们直接先看一个几何着色器的例子:#version 330 corelayout (points) in;la

2022-03-04 15:09:26 273

原创 LearnOpenGL笔记——四、高级OpenGL:“高级数据”与“高级GLSL”

四、高级OpenGL:“高级数据”与“高级GLSL”4.7 高级数据除了使用一次函数调用填充整个缓冲之外,我们也可以使用来填充缓冲的特定区域的几个方法。分批顶点属性:从交错布局123123123123,到分批(Batched)的方式111122223333,可以很容易使用glBufferSubData函数实现复制缓冲:glCopyBufferSubData能够让我们相对容易地从一个缓冲中复制数据到另一个缓冲中此部分具体看官网即可。4.8 高级GLSL这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣

2022-03-03 21:42:39 226

原创 LearnOpenGL笔记——四、高级OpenGL:4.6“立方体贴图”

四、高级OpenGL:4.6“立方体贴图”立方体贴图(Cube Map):将多个纹理组合起来映射到一张纹理上的一种纹理类型。简单来说,立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面:一个有纹理的立方体。立方体贴图有一个非常有用的特性,它可以通过一个方向向量来进行索引/采样。假设我们有一个1x1x1的单位立方体,方向向量的原点位于它的中心。使用一个橘黄色的方向向量来从立方体贴图上采样一个纹理值会像是这样:创建立方体贴图直接贴代码unsigned int loa

2022-03-03 20:08:59 874

原创 LearnOpenGL笔记——四、高级OpenGL:“面剔除”与“帧缓冲”

四、高级OpenGL:“面剔除”、“帧缓冲”和“立方体贴图”4.4 面剔除不绘制我们看不到的面如何只绘制面向观察者的面呢?OpenGL使用了一个很聪明的技巧,分析顶点数据的环绕顺序(Winding Order)!环绕顺序简而言之,对于每个面,定义时面向观察者,顶点顺序为逆时针,这样在光栅化时任何顶点顺序为顺时针的面都是背向观察者的,可以剔除!面剔除确认在每个三角形中它们都是以逆时针定义的,这是一个很好的习惯。要想启用面剔除,我们只需要启用OpenGL的GL_CULL_FACE选项

2022-03-02 20:46:04 246

原创 LearnOpenGL笔记——四、高级OpenGL:“深度测试”、“模板测试”和“混合”

四、高级OpenGL:“深度测试”、“模板测试”和“混合”4.1 深度测试深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。深度缓冲是在片段着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后,我们将在下一节中讨论)在屏幕空间中运行的。

2022-03-02 15:49:11 322

原创 Games101笔记——Lecture6:Rassterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)

Lecture6:Rassterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)今天讲完光栅化的内容:反走样采样理论实践中的反走样深度缓冲今天涉及信号处理的内容反走样jaggies 锯齿的学名叫 aliasing 走样采样理论采样在图形学中是广泛使用的做法采样不知可以针对位置,还可以针对时间动画是对于时间的采样Sampling Artifacts (Errors / Mistakes / lnaccuracies) in

2022-03-01 23:53:34 156

原创 Games101笔记——Lecture5:Rasterization 1 (Triangles)

Lecture5:Rasterization 1 (Triangles)光栅化,多用于游戏和虚拟现实这节课据老师说挺简单今日内容讲完视角变换光栅化有时间讲下节课的遮挡和可见性讲完视角变换由透视投影转换为正交投影如何定义视锥的大小?定义视角的宽度和高度(宽高比)红线的角度是垂直可视角度这一角度越小透视投影越不明显通过垂直可视角度和长宽比,可以推出水平可视角度在MVP之后,所有物体都到(-1, 1)的三次方,要把它画到屏幕上我们认为屏幕是一个二维数组,

2022-03-01 21:19:17 201

原创 LearnOpenGL笔记——三、模型加载:“Assimp”、“网格”和“模型”

三、模型加载:“Assimp”、“网格”和“模型”3.1 Assimp这一部分内容简单介绍了Assimp库以及其引入当使用Assimp导入一个模型的时候,它通常会将整个模型加载进一个场景(Scene)对象,它会包含导入的模型/场景中的所有数据。Assimp会将场景载入为一系列的节点(Node),每个节点包含了场景对象中所储存数据的索引,每个节点都可以有任意数量的子节点。Assimp数据结构的(简化)模型如下:和材质和网格(Mesh)一样,所有的场景/模型数据都包含在Scene对象中。Scene

2022-03-01 15:14:25 231

原创 Games101笔记——Lecture4:Transformation Cont.

Lecture4:Transformation Cont.这节课比较困难!对于上节课的补充要旋转-θ角度怎么办?实际上就是做了旋转θ角度的转置而实际上也应该是旋转θ角度的逆所以得到旋转矩阵的逆等于旋转矩阵的转置今日内容·继续3D变换观测变换视图变换两种投影变换(正交&透视)3D变换先线性变换再平移绕某一固定轴旋转绕y轴旋转右上左下两个sin值与其他两个相反因为z叉乘x,可以得到y3D旋转绕任意轴的旋转可以写成绕三个轴

2022-02-28 15:23:05 217

原创 Games101笔记——Lecture3:Transformation

Lecture3:Transformation今日内容为什么学习变换二维变换:旋转,缩放,切变齐次坐标的概念和目的变换组合三维变换为什么学习变换?modeling 模型变换 与 viewing 视图变换动画效果需要大量变换从三维到二维的投影变换——人眼的成像方式二维变换Scale 缩放变换Reflection 反射/对称Shear 切变Rotate 旋转(默认CCW逆时针,origin原点)旋转公式针对特殊点进行推导线性变换=可以写成矩阵形

2022-02-28 10:39:03 123

原创 Games101笔记——Lecture 2:Review of Linear Algebra

Lecture 2:Review of Linear Algebra图形学依赖于线性代数反走样需要信号处理渲染需要解积分仿真需要解有限元问题还需要一点美学,得做的好看啊本课时主要讲(复习)一些向量和矩阵操作,不难视角旋转的平滑加速与减速的过程向量(数学上的称呼,物理上通常称为“矢量”)直角坐标系描述向量向量的点乘和叉乘光栅化的基础,判断三角形是否覆盖像素矩阵向量点乘、叉乘的矩阵形式较为简单地复习了线代下节课引

2022-02-28 09:12:57 91

原创 Games101笔记——Lecture 1:Overview of Computer Graphics

Lecture 1:Overview of Computer Graphics今日内容什么是图形学?为什么要学图形学?课程内容课程组织线性代数复习听前12讲的时候没记笔记,回来重新听一遍记笔记什么是图形学?什么是好的画面,画面是否足够亮如果全局光照做的好,一般来说就比较亮只狼/无主之地3 —— 写实风格vs卡通风格电影中的特效 —— 《黑客帝国》的子弹时间,合成特效并和现实结合特效是“最简单”的图形学应用,因为一般的特效人们很难见到(时间减慢,大爆炸等等),所以

2022-02-27 21:41:09 93

原创 LearnOpenGL笔记——二、光照:“光照贴图”、“投光物”和“多光源”

二、光照:“光照贴图”、“投光物”和“多光源”2.4 光照贴图漫反射贴图:实际就是把环境光和漫反射光中的物体对应变量转为了漫反射纹理贴图采样的一点镜面光贴图:实际就是把镜面反射光中的物体对应变量转为了镜面光纹理贴图采样的一点练习2.5 投光物平行光点光源涉及衰减聚光手电筒:一个位于观察者位置的聚光平滑/软化边缘的问题2.6 多光源本节内容即为把上一节的内容整合到一起,并把各种投光方式在像素着色器中进行简单的封装练习:在下面评论区看到有人做

2022-02-27 16:09:55 132

原创 LearnOpenGL笔记——二、光照:“颜色”、“基础光照”和“材质”

二、光照:“颜色”、“基础光照”和“材质”2.1 颜色颜色可以数字化的由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三个分量组成,它们通常被缩写为RGB。仅仅用这三个值就可以组合出任意一种颜色。例如,要获取一个珊瑚红(Coral)色的话,我们可以定义这样的一个颜色向量:glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);我们将光源设置为白色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)glm::vec3 li

2022-02-27 15:22:00 279

原创 LearnOpenGL笔记——一、入门:“变换”、“坐标系统”和“摄像机”

一、入门:“变换”、“坐标系统”和“摄像机”1.6 变换本章节的数学讲解与推导内容请看官网,或games101笔记,以下均为实践内容GLM库的介绍与安装,详细请看官网以下是用于平移与旋转变换的代码// create transformationsglm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix firsttransform = glm::transl

2022-02-26 20:54:04 117

原创 LearnOpenGL笔记——一、入门:“着色器”与“纹理”

一、入门:“着色器”与“纹理”1.4 着色器GLSL、数据类型、向量、输入与输出、Uniform关于GLSL语言一系列内容的简介,参考官网即可。shader.h 详见代码1.5 纹理如何把纹理映射到三角形上?纹理环绕方式纹理过滤:邻近过滤与线性过滤多级渐远纹理(Mipmap Games101有提到)加载与创建纹理第一步:引入 stb_image.h 库stb_image.h是一个非常流行的单头文件图像加载库,它能够加载大部分流行的文件格式,并且能够很简单

2022-02-26 17:24:47 291

原创 LearnOpenGL笔记——一、入门:“创建窗口”到“你好,三角形”

一、入门:“创建窗口”到“你好,三角形”1.1 创建窗口本教程使用GLFWGLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。关于构建GLFW的详细过程请见官网教程GLADOpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。所以任务就落在了开发者身上,开

2022-02-26 11:28:21 150

原创 Games101笔记——Lecture 22:Animation (cont.)

Lecture 22:Animation (cont.)今日话题single particle simulation详细的欧拉方法instability and improvements刚体模拟流体模拟广告Single Particle Simulation先模拟某个粒子在一个速度场中怎么移动对于任何位置、任何时间,都知道其速度Ordinary Differential Equation (ODE) 一阶常微分方程设定起始位置欧拉方法!——最简单的

2022-02-25 23:19:17 244

原创 Games101笔记——Lecture 21:Animation

Lecture 21:Animation本讲内容可以被称为动画、模拟 或 仿真今日内容——计算机动画入门:历史关键帧动画物理模拟运动学riggingAnimation 动画让物体变活是一种建模的拓展动画的形成电影:24帧每秒一般视频:30帧每秒游戏:60~144帧每秒虚拟现实:90帧每秒动画发展史远古壁画圆盘动画早期电影技术(用于学术)现代电影技术(更多用于娱乐)第一部手绘的剧场版动画——白雪公主和七个小矮人里程碑作品——侏罗纪公园:计算机特

2022-02-25 17:54:40 150

原创 Games101笔记——Lecture 20:Color and Perception

Lecture 20:Color and Perception今日内容上节课没讲完的光场内容颜色Light Field / Lumigraph (光场)两个组各自发明了这个东西,各自进行了命名我们看见的世界是什么?引入虚拟现实的原理,理解上很简单我们看见的就是进入人眼的光线全光函数我们所能看到的所有东西在某个点,在一个时间上,对于某个波长,往任意方向上看能看到的值——电影进一步扩展,摄像机的位置可以任意移动——全息电影把函数理解成在任何时刻、任何位置

2022-02-21 19:48:46 312

原创 Games101笔记——Lecture 19:Cameras, Lenses and Light Fields

Lecture 19:Cameras, Lenses and Light Fields独立的内容:相机、棱镜和光场图形学中两种成像的方法:光栅化和光线追踪但他们在自然界中并不存在简单的成像方法:拍照片,捕捉相机的工作原理从小孔成像开始相机的部件快门传感器-其上的每个点记录irradiance如果相机没“针孔”,就不可能拍照片针孔相机的原理直到今天都可用,但其没有深度可言,不会有虚化光线追踪采用了此种原理Field of View(FOV)视场小孔成像

2022-02-20 22:47:10 298

原创 Games101笔记——Lecture 18:Advanced Topics in Rendering

Lecture 18:Advanced Topics in Rendering本讲只是大概思路内容,基本没有技术细节高级光线传播无偏方法BDPTMLT有偏方法Photon mappingVCM实时辐射度方法有偏 vs. 有偏的蒙特卡洛估计无偏的:期望值都是定积分的值,是准确的有偏的:期望和最后要的值不一样特殊情况:在一个极限定义下,期望值会收敛到正确值——一致的双向路径追踪(BDPT)双向有些情况下效果特别好,如上图实现非常难BDPT运

2022-02-20 16:36:46 428

原创 Games101笔记——Lecture 17:Materials and Appearances

Lecture 17:Materials and Appearances自然材质的外观不同的光线和不同的材质共同作用的结果散射头发布蝴蝶翅膀的鳞片次表面散射在图形学中什么是材质?渲染方程中的BRDF决定了材质!Material == BRDF漫反射材质定义:假设进来和反射的光都是uniform,可以利用能量守恒定律,假设物体不吸收光(是白的)假设BRDF和入射的radiance都是常数得出BRDF为 1/Π,此时是完全不吸收能量的BRDF,ρ则可以引入反射率(a

2022-02-15 21:13:02 251

原创 Games101笔记——Lecture 16: Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)

Lecture 16: Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)本讲内容简要复习上节课蒙特卡洛积分路径最终复习:渲染方程复习:关于概率Monte Carlo Integration(蒙特卡洛积分)为了什么而提出?给任意函数计算其从a到b的定积分通常对于比较复杂的函数,是一种数值方法黎曼积分:认为竖直每份是微小长方形蒙特卡洛积分:在a和b直接随机取数直接近似一个长方形,如此采样许多次然后取平均——在积分域内不断采样,将长方形面积求平均

2022-02-14 22:07:56 292

原创 Games101笔记——Lecture 15: Ray Tracing 3(Light Transport & Global Illumination)

Lecture 14: Ray Tracing 3(Light Transport & Global Illumination)本讲内容Radiometry cont.Light transportThe reflection equationThe rendering equationGlobal illuminationProbability review回顾上一讲关于辐射度量学的概念radiant energyradiant flux(power)radiant

2022-02-14 15:15:05 351

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