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Games101
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Twig233
这个作者很懒,什么都没留下…
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Games101笔记——Lecture12: Geometry3 (and Shadow Mapping)
Lecture12: Geometry3 (and Shadow Mapping)网格操作网格操作网格(三角形面)细分网格简化网格正则化网格细分在位移贴图时提到!细分分为两步:1:引入更多三角形2:调整顶点的位置以Loop细分(发明这个算法的哥们姓Loop)为例:三角形一拆四把顶点区分为新老两类,分别以两种规则改变他们的位置对于新顶点:对于老顶点(下图中n是顶点的度):Catmull-Clark Subdivision (Genera原创 2022-03-06 16:09:32 · 194 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)
Lecture11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)今日内容:上节课没讲完的显式几何曲线和曲面Explicit Representations in Computer GraphicsPoint Cloud 点云最简单的表示:点(x, y, z)的列表可以表示任何类型的几何如何把点云变成多边形面?一个研究方向Polygon Mesh 多边形面.obj 格式的文件把点坐标、法线、纹理坐标和他们的连接关系分别放在一起原创 2022-03-06 14:43:56 · 159 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture10: Geometry 1(Introduction)
Lecture10: Geometry 1(Introduction)今日内容:纹理的应用几何介绍纹理的应用现代GPU中,纹理可以理解成内存+范围查询(滤波)环境光照 / 环境光贴图认为环境光在无限远处,只记录其方向信息可以把环境光记录在球面上 (Spherical Map),也可以将其展开,但是展开后会扭曲,比如地球仪的两级不存在球上,而是记录在立方体上 (Cube Map)可以减轻扭曲现象纹理可以影响着色凹凸贴图:可以定义表面沿着法线方向往上或下的原创 2022-03-05 21:59:35 · 184 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture9:Shading3 (Texture Mapping cont.)
Lecture8:Shading3 (Texture Mapping cont.)前情回顾:略今日内容重心坐标纹理怎么贴?纹理的应用Interpolation Across Triangles: Barycentric Coordinates 重心坐标我们为什么要在三角形内部插值?为了在三角形内部平滑过渡我们插值什么内容?纹理坐标,颜色,法向量。。。怎么做插值?重心坐标重心坐标定义于三角形上重心坐标其实是两个数这个平面上每个点都可以用重心坐标原创 2022-03-05 16:21:49 · 110 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture8:Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)
Lecture8:Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)本讲内容:讲完布林-冯模型着色频率渲染管线纹理映射(若有时间)重心坐标(若有时间)讲完布林-冯模型漫反射项回顾高光项光滑的物体反射方向接近镜面反射正常来说采用反射光线和目光的可视夹角这个就是冯反射模型布林-冯采用了半程向量和法线夹角,减小了计算量布林-冯反射模型是冯反射模型的改进,因为半程向量很好算在此略去了反射点对光线的吸收一个指原创 2022-03-05 15:06:29 · 185 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture7:Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)
Lecture7: (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)今日内容:先补上深度缓冲的内容!再讲着色内容!深度缓冲画家算法,从远到近画就完了!会覆盖。但是在三维中呢,比如一个立方体,绘制其各个面的顺序很容易影响结果。一定程度上画家算法没毛病,把物体深度排序就完了,O(n log n)呗。但是有种特殊情况,比如三个三角形两两彼此循环覆盖,没法定义它们间的深度关系!为了解决上述问题,引入了深度缓冲(Z-Buffer)对于每个原创 2022-03-04 21:08:57 · 109 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture6:Rassterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)
Lecture6:Rassterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)今天讲完光栅化的内容:反走样采样理论实践中的反走样深度缓冲今天涉及信号处理的内容反走样jaggies 锯齿的学名叫 aliasing 走样采样理论采样在图形学中是广泛使用的做法采样不知可以针对位置,还可以针对时间动画是对于时间的采样Sampling Artifacts (Errors / Mistakes / lnaccuracies) in原创 2022-03-01 23:53:34 · 137 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture5:Rasterization 1 (Triangles)
Lecture5:Rasterization 1 (Triangles)光栅化,多用于游戏和虚拟现实这节课据老师说挺简单今日内容讲完视角变换光栅化有时间讲下节课的遮挡和可见性讲完视角变换由透视投影转换为正交投影如何定义视锥的大小?定义视角的宽度和高度(宽高比)红线的角度是垂直可视角度这一角度越小透视投影越不明显通过垂直可视角度和长宽比,可以推出水平可视角度在MVP之后,所有物体都到(-1, 1)的三次方,要把它画到屏幕上我们认为屏幕是一个二维数组,原创 2022-03-01 21:19:17 · 183 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture4:Transformation Cont.
Lecture4:Transformation Cont.这节课比较困难!对于上节课的补充要旋转-θ角度怎么办?实际上就是做了旋转θ角度的转置而实际上也应该是旋转θ角度的逆所以得到旋转矩阵的逆等于旋转矩阵的转置今日内容·继续3D变换观测变换视图变换两种投影变换(正交&透视)3D变换先线性变换再平移绕某一固定轴旋转绕y轴旋转右上左下两个sin值与其他两个相反因为z叉乘x,可以得到y3D旋转绕任意轴的旋转可以写成绕三个轴原创 2022-02-28 15:23:05 · 163 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture3:Transformation
Lecture3:Transformation今日内容为什么学习变换二维变换:旋转,缩放,切变齐次坐标的概念和目的变换组合三维变换为什么学习变换?modeling 模型变换 与 viewing 视图变换动画效果需要大量变换从三维到二维的投影变换——人眼的成像方式二维变换Scale 缩放变换Reflection 反射/对称Shear 切变Rotate 旋转(默认CCW逆时针,origin原点)旋转公式针对特殊点进行推导线性变换=可以写成矩阵形原创 2022-02-28 10:39:03 · 74 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 2:Review of Linear Algebra
Lecture 2:Review of Linear Algebra图形学依赖于线性代数反走样需要信号处理渲染需要解积分仿真需要解有限元问题还需要一点美学,得做的好看啊本课时主要讲(复习)一些向量和矩阵操作,不难视角旋转的平滑加速与减速的过程向量(数学上的称呼,物理上通常称为“矢量”)直角坐标系描述向量向量的点乘和叉乘光栅化的基础,判断三角形是否覆盖像素矩阵向量点乘、叉乘的矩阵形式较为简单地复习了线代下节课引原创 2022-02-28 09:12:57 · 82 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 1:Overview of Computer Graphics
Lecture 1:Overview of Computer Graphics今日内容什么是图形学?为什么要学图形学?课程内容课程组织线性代数复习听前12讲的时候没记笔记,回来重新听一遍记笔记什么是图形学?什么是好的画面,画面是否足够亮如果全局光照做的好,一般来说就比较亮只狼/无主之地3 —— 写实风格vs卡通风格电影中的特效 —— 《黑客帝国》的子弹时间,合成特效并和现实结合特效是“最简单”的图形学应用,因为一般的特效人们很难见到(时间减慢,大爆炸等等),所以原创 2022-02-27 21:41:09 · 83 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 22:Animation (cont.)
Lecture 22:Animation (cont.)今日话题single particle simulation详细的欧拉方法instability and improvements刚体模拟流体模拟广告Single Particle Simulation先模拟某个粒子在一个速度场中怎么移动对于任何位置、任何时间,都知道其速度Ordinary Differential Equation (ODE) 一阶常微分方程设定起始位置欧拉方法!——最简单的原创 2022-02-25 23:19:17 · 223 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 21:Animation
Lecture 21:Animation本讲内容可以被称为动画、模拟 或 仿真今日内容——计算机动画入门:历史关键帧动画物理模拟运动学riggingAnimation 动画让物体变活是一种建模的拓展动画的形成电影:24帧每秒一般视频:30帧每秒游戏:60~144帧每秒虚拟现实:90帧每秒动画发展史远古壁画圆盘动画早期电影技术(用于学术)现代电影技术(更多用于娱乐)第一部手绘的剧场版动画——白雪公主和七个小矮人里程碑作品——侏罗纪公园:计算机特原创 2022-02-25 17:54:40 · 137 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 20:Color and Perception
Lecture 20:Color and Perception今日内容上节课没讲完的光场内容颜色Light Field / Lumigraph (光场)两个组各自发明了这个东西,各自进行了命名我们看见的世界是什么?引入虚拟现实的原理,理解上很简单我们看见的就是进入人眼的光线全光函数我们所能看到的所有东西在某个点,在一个时间上,对于某个波长,往任意方向上看能看到的值——电影进一步扩展,摄像机的位置可以任意移动——全息电影把函数理解成在任何时刻、任何位置原创 2022-02-21 19:48:46 · 301 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 19:Cameras, Lenses and Light Fields
Lecture 19:Cameras, Lenses and Light Fields独立的内容:相机、棱镜和光场图形学中两种成像的方法:光栅化和光线追踪但他们在自然界中并不存在简单的成像方法:拍照片,捕捉相机的工作原理从小孔成像开始相机的部件快门传感器-其上的每个点记录irradiance如果相机没“针孔”,就不可能拍照片针孔相机的原理直到今天都可用,但其没有深度可言,不会有虚化光线追踪采用了此种原理Field of View(FOV)视场小孔成像原创 2022-02-20 22:47:10 · 283 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 18:Advanced Topics in Rendering
Lecture 18:Advanced Topics in Rendering本讲只是大概思路内容,基本没有技术细节高级光线传播无偏方法BDPTMLT有偏方法Photon mappingVCM实时辐射度方法有偏 vs. 有偏的蒙特卡洛估计无偏的:期望值都是定积分的值,是准确的有偏的:期望和最后要的值不一样特殊情况:在一个极限定义下,期望值会收敛到正确值——一致的双向路径追踪(BDPT)双向有些情况下效果特别好,如上图实现非常难BDPT运原创 2022-02-20 16:36:46 · 399 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 17:Materials and Appearances
Lecture 17:Materials and Appearances自然材质的外观不同的光线和不同的材质共同作用的结果散射头发布蝴蝶翅膀的鳞片次表面散射在图形学中什么是材质?渲染方程中的BRDF决定了材质!Material == BRDF漫反射材质定义:假设进来和反射的光都是uniform,可以利用能量守恒定律,假设物体不吸收光(是白的)假设BRDF和入射的radiance都是常数得出BRDF为 1/Π,此时是完全不吸收能量的BRDF,ρ则可以引入反射率(a原创 2022-02-15 21:13:02 · 235 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 16: Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)
Lecture 16: Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)本讲内容简要复习上节课蒙特卡洛积分路径最终复习:渲染方程复习:关于概率Monte Carlo Integration(蒙特卡洛积分)为了什么而提出?给任意函数计算其从a到b的定积分通常对于比较复杂的函数,是一种数值方法黎曼积分:认为竖直每份是微小长方形蒙特卡洛积分:在a和b直接随机取数直接近似一个长方形,如此采样许多次然后取平均——在积分域内不断采样,将长方形面积求平均原创 2022-02-14 22:07:56 · 249 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 15: Ray Tracing 3(Light Transport & Global Illumination)
Lecture 14: Ray Tracing 3(Light Transport & Global Illumination)本讲内容Radiometry cont.Light transportThe reflection equationThe rendering equationGlobal illuminationProbability review回顾上一讲关于辐射度量学的概念radiant energyradiant flux(power)radiant原创 2022-02-14 15:15:05 · 307 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 14: Ray Tracing 2(Acceleration & Radiometry)
Lecture 14: Ray Tracing 2(Acceleration & Radiometry)原创 2022-02-13 22:23:29 · 296 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记——Lecture 13: Ray Tracing(Whitted-Style Ray Tracing)
Lecture 13: Ray Tracing(Whitted-Style Ray Tracing)Why Ray Tracing?光栅化无法很好地表示全局效果软阴影当光线多次反射的时候(包括间接光照)光栅化很快,但其品质相对较低光线追踪很准确,但是非常慢光栅化:实时,光线追踪:离线生成1帧需要10k个cpu小时Light Rays(光线的定义/假设)光线沿直线传播(尽管不那么正确)如果光线交叉,彼此不发生碰撞(尽管也不那么正确)光线一定从光源发原创 2022-02-13 15:20:09 · 583 阅读 · 0 评论