INF443 Amphi 2: Calculs d‘Illumination

目的:
如果没有illumination,我们看到的会是一个平面(因为颜色相同)。而illumination会导致颜色的改变。

对于每一个像素的颜色,它取决于该点的光线环境,具体来说,有:

  1. Position 3D de l’élément de surface
  2. Son orientation / lumières et caméra
  3. Le matériau dont il est composé [金属(反射),布料,水(透明)]

source direte加粗样式
source indirecte / secondaire
在这里插入图片描述
【不同材料】

  • Diffus:使得光线向四周发射
  • Spéculaire:遵守反射定律
  • Mixte:某一个方向上比较强(Lobe 叶 spéculaire (反射的))

1. Modèle de Phong

Hyp:

  • Faces opaques (不透明的) seulement, a traiter une part une
  • Illumination directe de sources ponctuelles
  • Lumiere Ambiante
    能做到的:
  • Réflexion spéculaire
  • Ombrage (Shading)
    不能做到的:
  • Pas d’ombres portées

1.1 记号和模型

L L L: 指向光源 S S S的向量
N N N:平面的法向量
R R R:光线按照反射定律的方向
V V V:La direction de vue / vision,指向人的眼睛。
I S ( R , V , B ) I_S(R,V,B) IS(R,V,B):光源 S S S的光线(R,G,B)
I A I_A IA:intensité ambiante (R,G,B)的向量
C ( R , V , B ) C(R,V,B) C(R,V,B):Couleur intrinsèque du matériau
k d k_d kd:lumière diffuse (散射)的系数
k s k_s ks:lumière spéculaire 反射的系数

I = C : I A + ∑ S ∈ s o u r c e [ k d C : I S ( L . N ) + ] + ∑ S ∈ s o u r c e [ k s I S ( R . V ) + n ] I=C:I_A+\sum_{S \in source} [k_d C:I_S(L.N)_+] +\sum_{S \in source} [k_s I_S(R.V)_+^n] I=C:IA+Ssource[kdC:IS(L.N)+]+Ssource[ksIS(R.V)+n]

C : I A = C R ∗ I A , R + C V ∗ I A , V + C B ∗ I A , B C:I_A = C_R*I_{A,R}+C_V*I_{A,V}+C_B*I_{A,B} C:IA=CRIA,R+CVIA,V+CBIA,B,本色的(R,G,B)和环境光线的(R,G,B)的对应元素乘积。
换言之 I = A m b i a n t + C o u l e u r D i f f u s e + R e f l e t S p e ˊ c u l a i r e I = Ambiant + Couleur Diffuse + Reflet Spéculaire I=Ambiant+CouleurDiffuse+RefletSpeˊculaire
( L . N ) + (L.N)_+ (L.N)+:指向光源 S S S的向量和平面的法向量的Produit Scalaire,当L和N重合时最大。
n n n:

【茶杯的图片】
n越大反射越集中。(Reserrer le lobe spéculaire)

1.2 Application Directe:Ombrage Plat

效果:每一个面只有一个颜色。

为了得到lisse的ombrage
Sol:

  • Ombrage de Gouraud (Moyenne de sommets) | 1个点3次 Interpolation。
  • Ombrage de Phong (Moyenne de normales):reflet spéculaire更précis。

1.3 Ombrage de Gouraud (Moyenne de sommets)

Sommets munis de normales:每一个点有一个Intensité。
【例子】
法线的计算:
规则几何体:对于球它的法线就是球面一点到球心的连线。
不规则几何体:该点是多个面的交点,我们可以取它属于的各个面的法向量的平均值。

利用对intensité的插值(Interpolation bilinéaire)

优点:

  1. Surface Lisse

缺点:

  1. 没有lisser les silhouettes(侧影) de l’objet.
  2. 感觉有很多反射的中心(正常情况下点光源应该只有一个亮点)

在这里插入图片描述

1.4 Ombrage de Phong (Moyenne de normales)

  1. 类似Ombrage de Gouraud但求的是一个点的法线,
  2. 再用Modèle de Phong得到该点的intensité。 I ( P ) = . . . ∑ S [ . . . ( L . N ) + . ( R , V ) n ] I(P)=...\sum_S[...(L.N)+.(R,V)^n] I(P)=...S[...(L.N)+.(R,V)n]

缺点:
更加Couteux

2. Rendu Projectif

加上:

  • Ombre portée nettes (与点光源有关)
  • Ombre portée douces (与扩展光源有关)
  • Les Reflets des objets sur d’autres surfaces (如窗户应在酒杯上)
  • La transparence et la réfraction (折射)

2.1 Ajout des ombres portée | Shadow Mapping | 为了产生Ombre Douce

  1. 对于每一条光线添加一个L-Buffer,其中记录每一个像素记录了当前方向上最近的Facette距离(离光源最近)。
  2. 最后要画的点如果在L(光源)下可见,则是亮的,否则就是在影子中。
    I ( P ) = C : I a + ∑ S o u r c e s S v u e s ( k d C : I s ( L . N ) + k s I s ( R . V ) n ) I(P)=C:I_a+\sum_{Sources S vues} (k_d C:I_s (L.N) + k_s I_s(R.V)^n) I(P)=C:Ia+SourcesSvues(kdC:Is(L.N)+ksIs(R.V)n)

改进:
我们存储maillage的sommets,然后在最后输出的时候用Interpolation。

缺点:

  1. 影子是纯黑的。
  2. 有crénelage(齿状花边),因为我们在L Buffer中用了离散化的处理方法。

2.2 Ajout des reflets | Environement Mapping (Placage d’environnement)

Hyp:
Reflets sur un object isolé, scène très loin.

  1. Définir un volume englobant (合并并入)autour de l’objet。
  2. Pendant le rendu projectif "C devient la couleur dans la direction R V R_V RV"(取反射对应对象的颜色)

是否正确?

  • 所有法向量为 N N N的点看到的是同样的东西。
  • Pas d’occlusion (闭合;闭塞) ?
    • Reste de la scène à distance “Infinie”
    • Pas d’auto-occlusion.

[我们常在广告中利用真实图片投影在一个物体上]

2.3 Transparence | Alpha blending | Billboard

想法:“Melange” les contributions à chaque pixel

  1. Rendu des objets opaques seulement (Z-buffer)
  2. Trier les faces semi-transparentes (loin -> proche)
  3. Rendu des faces transparentes F F F (couleur C, α \alpha α)
    I ( P ) : = α I ( P ) + ( 1 − α ) I ( F , P ) I(P):=\alpha I(P) + (1-\alpha)I(F,P) I(P):=αI(P)+(1α)I(F,P)

α = 1 \alpha =1 α=1 = Transparent.

Billboard:
采用物体颜色(材质)进行贴图,alpha=1为透明。

2.4 Technique avancée

Lancer de rayons

  • Ombres nettes
  • Reflets
  • Réfraction[前面的方法不行]

在这里插入图片描述
蓝色会影响P点的颜色,从camera开始到达source。

Radiosité

  • Ombres Doucees
  • Sans reflet
  • Objet Opaques

Sources étendues

Placage de photons (Photon Mapping)

将前两个方法汇总起来了

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