Animation类

开发工具与关键技术:Visual Studio 2017
作者:邓李庆
撰写时间: 2019年7月12日
下面讲一个WPF动画效果;基本动画中Animation类,动画在WPF中需要重点掌握;WPF提供了一更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不考虑它们的渲染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构,本质上,WPF动画只不过是在一段时间间隔内修改依赖项属性值的一种方式。还有另一种限制,为了实现属性的动态化,需要有支持相应数据类型的动画类,例如Button.Width属性使用双精度数据类型,为实现属性的动态化,需要使用DoubleAnimation类,但Button.Padding属性使用的是Thickness结构,所需要使用ThicknessAnimation类。为属性应用动画,可以针对相应的数据类型创建自己的动画类,你将发现,System.Windows.Media.Ainmation名称空间已经为希望使用的大多数数据类型提供了动画类。
实际上有两种类型的动画:一种是在开始值和结束值之间以逐步增加的方式改变属性的动画(线性插值过程),另一种是从一个值突然变成另一值得动画(关键帧动画)。所有关键帧动画都使用“类型名+AnimationUsingKeyFrames”的形式进行命名,比如StringAnimationUsingKeyFrames和ObjectAnimationUsingKeyFrames,某些数据类型有关键帧动画类,但没有插值动画类。例如,可使用关键帧为字符串应用动画,不能使用插值为字符串应用动画。然而,所有数据类型都支持关键帧动画,除非他们根本不支持动画,所有具有(使用插值)常规动画类的数据类型,也都有相应的工具帧动画的动画类型,如线性插值的DoubleAnimation对应DoubleAnimationUsingKeyFrames。另外还有一种基于路径的动画。因此,WPF动画使用三种方法;线性插值、关键帧和路径。在System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:7个“类型名+Animation类”这些类使用插值动画。22个“类型名+AnimationUsingKeyFrames”这些类使用关键帧动画。3个“类型名+AnimationUsingPath”类这类使用基于路径的动画
WPF中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方法,所有WPF元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是IAnimatable接口的一部分。
XAML代码:

<Window x:Class="WpfApplication2.Window42"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
        xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
        xmlns:local="clr-namespace:WpfApplication2"
        mc:Ignorable="d"
        Title="Window42" Height="450" Width="800">
    <Grid>
        <Button Width="150" Height="60" Grid.Row="0" Click="Button_Click" Margin="322,244,321.6,116">点击开始动画</Button>
        <Button Name="btn1" Width="150" Height="60" Content="动画" Margin="322,142,321.6,218"/>
    </Grid>
</Window>

后台代码C#:
其中,From属性是元素的开始值,To属性是元素属性的结果值,Duration是整个动画执行的时间。即使不使用To属性,也可以使用By属性,By值被简单地增加到From值上,使其达到TO值。不过,对于非数值数据类型来说,By属性是没有意义的:

  private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //实例化一个DoubleAnimation类。
            DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
            //设置From属性。    
            doubleAnimation.From = btn1.Width;
            //设置To属性。     
            doubleAnimation.To = 250;
            //设置Duration属性。     
            doubleAnimation.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(5));
            //为元素设置BeginAnimation方法。    
            btn1.BeginAnimation(Button.WidthProperty, doubleAnimation);
         }

见效果图:
在这里插入图片描述
同时发生的动画就是创建多个Animation动画,然后为元素设置属性。
后台代码C#:
在这里插入图片描述
从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值,当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值,单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的属性值。设置AutoReverse属性,如果将属性设置为true,将会反向运动,返回原始值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值)。
改变FillBehringer属性。通常,FillBehringer属性设置为HoldEnd,这意味着当动画结束时,会继续为目标元素应用最后的值,如果将FillBehringer属性改为Stop,只要动画结束,属性就会恢复为原来的值(适应于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与AutoReverse配合着使用,这两个用其中一个就行了)

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