游戏引擎
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什么战吕布
毕业于某农民学校,拥有超过13年的打诨经验。
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【已解决】UE5 plugin ‘xxx‘ failed to load because module ‘xxx‘ could not be found.
运行unrealeditor-cmd跑commandlet的时候遇到如下报错:plugin ‘xxx’ failed to load because module ‘xxx’ could not be found. Please ensure the plugin is properly installed, otherwise consider disabling the plugin for this project.重编项目网上搜出来的结果都是让禁用这个plugin或者添加install:true原创 2024-02-26 10:19:01 · 1634 阅读 · 0 评论 -
【游戏引擎架构】6.2 资源管理器
资源管理器可以分为离线部分系统和运行时系统。简述设计游戏引擎的资源管理器 需要考虑的方方面及业内比较常用的方案。本文为《游戏引擎架构》第六章第二节的读书笔记原创 2023-09-24 21:58:57 · 538 阅读 · 0 评论 -
【UE】大世界子关卡StreamingLevel加载流程源码浅析-虚幻4
受限于硬件,当项目需要制作大世界的时候,整张大地图无法也没必要全部加载进内存。和所有支持大世界的引擎一样,UE采取了分块加载的方式:除了一个持久关卡(PersistentLevel)的加载以外,采用的都是运行时动态加载的方式,我们称这些关卡为子关卡或者流关卡(StreamingLevel)。当玩家到达子关卡边界的时候它们才开始加载。原创 2023-03-05 16:45:48 · 2496 阅读 · 0 评论 -
【C++】大小端及判断方式
不同的微处理器会使用不同的字节序其中内存低地址存储低字节,内存高地址存储高字节称为小端(little endian)反之则称为大端(big endian)英特尔CPU采取的字节序是小端。Wii、Xbox360、PlayStation3等主机采用的是PowerPC处理器的变种,其字节序预设是大端。因此在英特尔CPU上开发的游戏,打包到上述主机之前就需要通过Cook进行字节序的转换。原创 2022-12-16 20:22:49 · 974 阅读 · 0 评论 -
【UE4】引擎配置文件原理学习笔记
为什么saved同级目录下面有一个config,saved里面还有一个config:saved/config?它们有什么区别吗?为什么虚幻加载配置文件的以后还要写文件?记录虚幻配置文件层级和读取流程原创 2022-12-09 10:00:58 · 1203 阅读 · 0 评论 -
【GAMES104】Lecture3-如何构建游戏世界:GameObject的组织
文章目录游戏世界的每个物体都是GameObjectGameObject由组件来描述GameObject的状态如何更新:TickGameObject之间的通信GameObject的组织管理各个GO的更新顺序、依赖处理:邮局游戏世界的每个物体都是GameObjectGameObject,简称GO。每个物体都是GO:动态可控制的作战单位、静态的房屋建筑、环境地形、无形的触发器……GameObject由组件来描述GO由小零件组成。我们称之为组件Component相较于继承,组合更容易描述丰富的物体。G原创 2022-03-30 19:23:34 · 3940 阅读 · 0 评论 -
【GAMES104】现代游戏引擎笔记目录(更新中……)
好耶,GAMES又推出新课程!听第一节课就被老师的热情感染了!!此后更新的课程笔记将放在本文作为索引。笔记将结合课程内容和参考书《游戏引擎架构 第二版》书写,并将在直播之后的两个工作日内更新。原创 2022-03-22 08:04:36 · 4927 阅读 · 0 评论 -
【GAMES104】Lecture2-游戏引擎五层架构
游戏引擎由工具架构和运行时组件组成(Tool+RunTime),继续细分又可以把运行时组件分为4层。故总体是五层架构。本文通过对这五层架构的功能进行简要概括和举例说明的方式来阐明游戏引擎的基本架构原创 2022-03-22 07:54:48 · 6214 阅读 · 0 评论