Unity3D学习
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诡白丷
“人生不会完的”
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Unity_Shader(Blend混合)
Unity_Shader概:这篇主要说一下有关shader中的Blend关键词的相关用法Blend混合提到Blend就不得不提一下透明渲染这种东西了。在渲染器中想要让一个物体渲染成透明的,思路大致如下:先渲染其后面的物体,然后渲染这个物体的时候并不完全覆盖其后面物体的颜色,来达成“透光”的效果。而Blend关键字的作用通常就可以用做这方面。(需要注意的是,既然要求先渲染背面的东西,那么透明的物体所在的渲染队列就要在其背后物体的队列之后了,比如通常默认透明渲染队列为3000)Blend:混合关键原创 2021-03-29 11:05:32 · 819 阅读 · 0 评论 -
Untiy_Shader(渲染剔除,深度测试)
Unity_Shader概:这篇是略讲一下Unity中shaderlab的深度测试相关的部分知识点,可能并不全面,但勉强够我用渲染剔除这个东西,就是在渲染一个物体时会剔除其的某些部分。可以设定不剔除,所有面都会照常绘制,可以设定剔除正面(只显示物体背面),默认是剔除背面(只显示物体正面)。渲染剔除的语法Cull:用这个关键词加上三个参数可以分别设置三种不同的剔除模式。Cull Back //剔除背面Cull Front //剔除正面Cull Off //不剔除,原创 2021-03-29 10:52:07 · 541 阅读 · 0 评论 -
Unity(协程是什么,怎么用)
c#协程概:早就听闻Unity协程有必要学一手,但我还是搁置了好久,直到这个搓东西的时候被迫用了多线程发现解决不了,百度一手得知我不得不学一下协程了。在搜集了一些资料后发现知乎大佬的博文香的一批(我当场推荐:Unity协程的原理与应用 )什么是协程熟悉编程的人都知道“多线程”,如果说线程是进程的儿子,那么协程就是线程的儿子。协程作为“轻量级线程”出现在我们的程序中,但实施上协程并非另外开了一个线程来执行,它仍然运行在我们的主线程上。Unity中的函数仅能在主线程上运行,也就是说,额外开一个线原创 2021-03-06 10:24:53 · 2053 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader,作用流程入门程精讲
Unity_Shader写在前面:虽说已经入门(至少我觉得入门了?)shader有些时间了,不过由于慢慢的对入门级的东西有了新的感悟,再者组织要喊我给学弟学妹们培训一手,遂准备记下这篇内容作为教材。在我入门shader那会,啃过学长给的书,摸过siki老师的课,看过知乎大佬的专栏,无一例外,大家都是底层开篇,上手开始GPU渲染流程,渲染流水线。很专业的开篇,但对于没有底层基础和图形学基础的人来说,可能有点难以接受,更难融会贯通真正的用上。所以今天我写的这篇入门呢,主要是给没什么底层基础,图形学基础原创 2021-01-19 12:57:39 · 569 阅读 · 2 评论 -
Unity_关于我写爆裂魔法那些事(氛围渲染流彩描边星星与其发射系统的实现)
Unity_关于我写爆裂魔法那些事Unity_关于我写爆裂魔法那些事氛围渲染流彩描边星星与其发射系统的实现效果总体思路具体实现及其分析首先是星星的mesh怎么绘制:然后是星星的shader怎么写:最后手搓发射器结语Unity_关于我写爆裂魔法那些事背景 概:早在今年上半年看了素晴的剧场版红传说后,对惠惠的角色喜爱更多了几分(划掉),对爆裂魔法的喜爱又多了几分。嗯,而刚好在不久后的一次与室友的项目合作中,我主担了特效师的位置,当时学了shadergraph,然后感觉无所不能之后决定去搓一手爆裂魔法,于是新原创 2020-12-28 12:11:31 · 3007 阅读 · 5 评论 -
Unity(后处理shader—以图片作为基础元素去渲染视野中的内容)
Unity后处理shader—以图片作为基础元素去渲染视野中的内容概:本篇主要内容是如何在Unity中实现用图片作为基础元素去对相机最后拍到的内容做后处理渲染。(讲也不是很明白,建议直接移步效果预览那部分看看效果就明白了)前期学习参照:这个效果的实现原理很大一部分参照于知乎罗老师的字符后处理渲染那篇文章,这里贴个链接Unity3D后期Shader特效-马赛克13-文字图像(灰度转ID|图像块坐标偏移)(比较草率的)最终效果预览首先关于这个最终效果有几点需要强调下,第一,由于我只是临时兴起摸鱼写了原创 2020-12-22 11:05:09 · 2675 阅读 · 10 评论 -
Unity(游戏数据存储)
Unity游戏数据存储PlayerPrefs简介:轻量级的存储方式,Unity内置的一个存储方法,你可以调用这个类的一些静态方法去存取int,float,string的一些数据存:PlayerPrefs.SetInt(string key,int value)PlayerPrefs.SetFloat(string key,float value)PlayerPrefs.SetString(string key,string value)用键值对的形式去存这三种类型的数据,执行相应代码后,U原创 2020-12-02 21:46:48 · 1298 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader(简易的卡通渲染)
Unity_Shader简易的卡通渲染概:先说明为什么说是简易的卡通渲染,顾名思义,写的比较简单,跑去显示效果不是很好以外,甚至还会有些小小的bug没处理,不过姑且可以在一些不那么讲究的项目中用用,或者说给刚接触的小白入个门。(我摊牌了,我刚入门,我还是个小白)最终效果:先把效果放出来,觉得还行的继续康,觉得太辣鸡的就可以跑路了(觉得看讲述费时间的也可以直接跳转文末,有完整Shader代码,基本上每句话我都打了注释,Shader基础不错的崽应该可以直接看懂)总体简述首先是说一下这个卡通渲染实现原创 2020-09-25 17:10:23 · 2662 阅读 · 4 评论 -
Unity_Shader中一些常用变量和函数的集合(更新中)
Unity_Shader在Lighting.cginc中的变量_WorldSpaceLightPos0:光源方向(受标签“LightMode”影响)_LightColor0:光源强度&光源颜色(受标签“LightMode”影响)UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光_WorldSpaceCameraPos:摄像机的世界坐标数学函数mul(a,b):计算a乘bdot(a,b):计算a与b之间夹角的cos值pow(a,b):计算a的b次方normalize(a原创 2020-09-06 17:20:15 · 617 阅读 · 2 评论 -
Unity_粒子系统详解_第二篇(Emission)
Unity_粒子系统详解概要: 本篇粒子系统详解主要介绍粒子系统的Emission(发射)区块,其中大致包括以下内容,每秒产生粒子数量,每单位移动距离产生粒子数量,爆发(其中包括爆发的时间,爆发的粒子数量,爆发的周期,爆发的间隔,爆发的概率)。(基于Unity 2019.2.13f1)每秒产生粒子数量关键词:Rate over Time功能&效果:每秒该粒子系统会正常产生多少个粒子...原创 2020-02-01 23:46:12 · 3791 阅读 · 0 评论 -
Unity_粒子系统详解_第一篇(Particle System)
Unity_粒子系统详解概要: 本篇粒子系统详解主要介绍粒子系统的Particle System区块,其中大致包括以下内容,持续时间,循环播放,预热,启动延迟,起始生命周期,起始速度,3D开始大小,起始大小,3D开始旋转,开始旋转,翻转比例,起始颜色,重力修改器,模拟空间,模拟速度,时间差,缩放模式,唤醒时播放,发射器速度,最大粒子,自动随机种子,停止运动,剔除模式,Ring Buffer Mo...原创 2020-02-01 23:18:02 · 4138 阅读 · 0 评论 -
Unity_shader(结构体定义及其使用,两系统函数之间参数的传递,部分语义传递关系,光照模型)
Unity_shader结构体定义及其使用定义,与大部分编程语言相似,结构体作为一个包含多种类型变量的整体定义而出现。并且在定义结构体的时候,你可以为其中的变量绑定语义。使用:作为一种变量类型来使用是自然的,具体我们可以让其作为函数的参数和返回值出现,会让代码变的规整很多,大大提升可阅读性。注意:当你用结构体绑定一个语义的时候,用其向一个语义返回了值,当你再需要这个值的时候,最好仍旧使...原创 2019-12-05 17:00:08 · 998 阅读 · 0 评论 -
Unity_shader(属性详解,顶点片元函数的使用)
Unity_shader属性详解属性于Properties中的定义格式格式:命名(“Inspector面板显示的名字”,类型) = 默认值(注意,这里最后不加分号)属性于Pass中的定义格式格式:类型 其在Properties中的命名;(注意,这里最后要加分号,并且类型与在Properties中的不同)属性类型Color:颜色类型。默认值格式:(a,b,c,d)该...原创 2019-12-03 17:30:57 · 1437 阅读 · 0 评论 -
Unity_shader(基本语法,水面波动示例)
Unity_shader基本语法在unity中首先我们创建一个shader(做水面推荐unlit Shader),然后打开其代码,里面会有一些自动生成的代码大致如下:Shader "Unlit/text"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader ...原创 2019-11-24 11:29:25 · 1698 阅读 · 0 评论 -
Unity_LIve2d实战篇(使用框架播放动作,使用框架播放表情)
Unity_Live2d使用框架播放动作调用框架脚本lAppModelProxy中的GetModel方法可以得到框架所加载的模型的LAppModel对象,再通过调用其中的StartMotion方法去播放所需要播放的动作。具体操作格式先使用public LAppModelProxy lAppModelProxy;取到挂载在模型上的框架脚本然后如下使用lAppModelProxy.G...原创 2019-10-31 21:08:20 · 939 阅读 · 1 评论 -
Unity_Live2d实战篇(在脚本中操作UI_text,模拟天黑,对话框的制作)
Unity_Live2d在脚本中操作UI_text最首先的就是调用命名空间:UnityEngine.UI;然后使用其中的Text类,去获取游戏中的UI_text文本对象,例如下面代码: public Text score //score是自拟命名在改变text文本内容时,去访问其中有的text属性,例如下面代码:score.text="score"; ...原创 2019-10-22 16:14:53 · 1546 阅读 · 0 评论 -
Unity-live2D 实战篇笔记(游戏界面背景设置,使用live2d框架去加载模型,UI九宫贴图)
Unity-live2D概述:经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。游戏界面背景设置有关背景的设置,首先就是需要把相机调整为正交相机固态颜色,这些之前笔记就有相机正交及固态颜色然后需要创建一个空的游戏物体作为背景版的承载体,为其加上组件Sprite Renderer,然后拖动事先准备好的贴图文件到组件上...原创 2019-10-18 13:09:29 · 2549 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2D笔记(脚本初始化,模型加载,live2d模型导出)
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)脚本初始化:首先在创建的脚本里,我们需要导入live2d的命名空间即写入————using live2d;然后实在Start方法中写入我们的Live2D.init();来架起live2d的环境条件(我姑且是这么理解的);(本条仅为知识点扩展,并...原创 2019-06-16 01:01:35 · 9420 阅读 · 0 评论 -
初识unity————API(调用顺序不同的方法,时间变量)
unity中API的相关操作概要:博主正在学习一些有关unity中的API相关知识点,在此大概是做笔记的形式发布的博客,欢迎各位同道中人与大牛指点。Reset:在脚本附加到一个新的物体上的时候会触发,或在物体上脚本设置处设置reset后会触发;...原创 2019-06-11 11:17:04 · 615 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2d(模型与贴图建立联系,渲染,显示图片)
Unity-Live2d概述::这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型与贴图建立联系首先我们得得到模型,在上一个博客(https://blog.csdn.net/weixin_44579240/article/details/92253635 ) 里有写道如何去读取模型,并且读取成功后会有一个模型返回值,我们用...原创 2019-06-16 23:52:07 · 2600 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2d(多个动作的同时播放,动作的优先级播放)
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)多个动作的同时播放有关这个多个动作同时播放的操作,首先我们需要知道单个动作如何播放,这里参考上一篇笔记( https://mp.csdn.net/postedit/92619449 )然后是多个动作同时播放的限定条件,比如说动作A的播放涉及到的人...原创 2019-07-20 14:38:02 · 3252 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2d(模型参数设置,当前参数保存与恢复所保存参数, 部分位置透明度设置,自动眨眼)
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型参数设置先来说一下这个模型参数是个什么东西,之前在首次导入模型的时候,有打开过我们的模型编辑器——Live-2D-SDK-2.X,在这个里面我们有看到过相关的模型参数设置,如角度,眼睛,嘴,手臂之类的一些调整,具体如下图更改这些参数,模型...原创 2019-07-21 20:35:46 · 14690 阅读 · 1 评论 -
Unity-Live2d(鼠标拖拽触发动作变化)
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)鼠标拖拽触发动作变化首先我们把这个管理拖拽坐标的类给定义出来,这个类是L2DTargetPoint;定义代码如下private L2DTargetPoint drag; //全局变量定义drag = new L2DTrage...原创 2019-08-10 11:38:03 · 3326 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2d(头发物理系统,小操作~c#代码折叠)
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)头发物理检测类首先我们得知道live2D模型的头发是分块的,通常会分为侧发,前发,后发三种,具体模型具体不同,目前我学习的这个模型是没有前发的,且两侧头发是分开的,所以就分为后发和左侧发,右侧发三种。然后是live2D的头发物理系统类:Physi...原创 2019-08-16 14:04:45 · 3087 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2d(表情系统,姿势动作与口型功能的实现)
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)表情系统Unity种live2D的表情系统与动作系统其实比较类似,所以这里贴上动作系统笔记蓝链做参照 动作系统笔记,所以在这个笔记中我就大略演示下代码好了首先我们需要定义出:表情文件的导入,表情实体,表情管理具体代码示例如下://表情文件p...原创 2019-08-27 17:08:53 · 8342 阅读 · 0 评论 -
Unity-live2D 实战篇笔记(改变鼠标,背景板的制作,UI文字与按钮,特效)
Unity-live2D概述:经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。改变鼠标这里说一个小操作,就是在游戏内将我们的鼠标模型给改变一下...原创 2019-08-31 19:58:03 · 1309 阅读 · 0 评论 -
Unity-live2D 实战篇笔记(特效孵化器,特效自身移动脚本)
Unity-live2D**概述:**经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。特效孵化器特效孵化器就是产生特效的游戏物体,比如产生一些飘零的花瓣与心之类,因为要产生特效,所以自然要先将特效做成预制体放好。然后这个特效孵化器需要写一个孵化器脚本,我们在脚本中用public去获取一下事先做好的预制体,再获取一...原创 2019-09-08 23:08:23 · 835 阅读 · 0 评论 -
Unity-live2D 实战篇笔记(背景音乐的设置,按钮触发的界面跳转)
Unity-live2D概述:经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。背景音乐的设置设置背景音乐,先以Canvas为载体挂载Audio Source组件,然后勾选Loop(循环播放),接着拖动事先准备好的音频到组件中的AudioClip即可。按钮触发的界面跳转这里用到一句GetComponent&l...原创 2019-09-09 20:05:51 · 1528 阅读 · 0 评论 -
Unity-Live2d(加载动作文件,动作属性的设置与动作管理的实例化,动作播放)
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)加载动作文件其实加载动作文件的方法比较类似于加载模型文件,主要也是俩种方法,二进制文件读取和文件路径读取的方式(可以参照一下模型加载的那一篇笔记 https://blog.csdn.net/weixin_44579240/article/detai...原创 2019-06-20 00:49:56 · 4003 阅读 · 0 评论