Unity_Shader中一些常用变量和函数的集合(更新中)

Unity_Shader

语义

  • TANGENT:这个单独拉出来说一下,作为模型空间下的切线其是float4类型的变量,其xyz分量表示切线的信息,而w分量表示副切线的方向。
    来自我另一篇博客的截图 我直接搬过来

在Lighting.cginc中的变量

  • _WorldSpaceLightPos0:光源方向(受标签“LightMode”影响)
  • _LightColor0:光源强度&光源颜色(受标签“LightMode”影响)
  • UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光
  • _WorldSpaceCameraPos:摄像机的世界坐标

数学函数

  • mul(a,b):计算a乘b
  • dot(a,b):计算a与b的点积
  • pow(a,b):计算a的b次方
  • normalize(a):将向量a标准化
  • UnityWorldSpaceViewDir(a):计算相机看向坐标点a的视角方向
  • reflect(-a,b):若a为入射光方向,b为法线方向,则其返回反射光的方向
  • UnityObjectToClipPos(a):将a从模型空间转变到剪裁空间下
  • UnityObjectToWorldNormal(a):将a(法线)从模型空间转变到世界空间下
  • saturate(a):将a约束在0到1的范围内
  • cross(a,b):计算a向量和b向量的叉积
  • clamp(a,b,c):将a约束在b到c的范围内
  • round(a):对a进行四舍五入运算为整数
  • fract(a): 取a的小数部分
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