Unity_Shader
语义
- TANGENT:这个单独拉出来说一下,作为模型空间下的切线其是float4类型的变量,其xyz分量表示切线的信息,而w分量表示副切线的方向。
在Lighting.cginc中的变量
- _WorldSpaceLightPos0:光源方向(受标签“LightMode”影响)
- _LightColor0:光源强度&光源颜色(受标签“LightMode”影响)
- UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光
- _WorldSpaceCameraPos:摄像机的世界坐标
数学函数
- mul(a,b):计算a乘b
- dot(a,b):计算a与b的点积
- pow(a,b):计算a的b次方
- normalize(a):将向量a标准化
- UnityWorldSpaceViewDir(a):计算相机看向坐标点a的视角方向
- reflect(-a,b):若a为入射光方向,b为法线方向,则其返回反射光的方向
- UnityObjectToClipPos(a):将a从模型空间转变到剪裁空间下
- UnityObjectToWorldNormal(a):将a(法线)从模型空间转变到世界空间下
- saturate(a):将a约束在0到1的范围内
- cross(a,b):计算a向量和b向量的叉积
- clamp(a,b,c):将a约束在b到c的范围内
- round(a):对a进行四舍五入运算为整数
- fract(a): 取a的小数部分