three.js通过自定义后期处理实现智慧城市扫光效果

智慧城市中扫光效果的实现:

       在一些大屏可视化的智慧城市项目中,通常会在场景中加入一些酷炫的特效,而类似雷达的扫光效果就是其中之一,其实现原理很简单就是找到对应的世界坐标着色,有了世界坐标无论你的扫光效果或者特效,无论是圆形(直接用距离)扫还是方形(距离)或者五角星(距离加上极坐标)等等都可以。

       这说的有点简单了,就像是开车的步骤,很简单,先上车,然后点火,最后是开车。严谨的态度告诉我们要更加深入的讨论,接下来让我们一起深入的学习一下

实现方式一:着色器材质

        通过观察基本可以确定没有办法通过three.js自带的一些材质或者灯光来实现,所以就离不开着色器了,在我之前的文章:three.js通过自定义着色器实现智慧城市扫光效果中通过给定场景中的box对象和plane对象的着色器材质来实现扫光效果,原理就是知道需要被光扫的片元,也就是三维场景的中坐标,在着色器材质中场景坐标比较容易获取,只需要从顶点着色器传到片元着色器即可,具体的可以去翻之前的文章。

实现方式二:自定义后期处理

       另外一种方式的扫光效果是通过着色器实现,那就会有一个非常大的问题,如果要添加特效的模型呢,也就是.glb或者.fbx格式的模型,或者是一些是用自带材质的对象,那总不能把特效材质覆盖了模型原有的材质吧,特别是一些已经烘焙好的模型,里面已经包含了光照、阴影、贴图等信息,这个时候为了不影响原来的材质,只能通过后期处理来实现了。

优点:

1.相对于方法一中的着色器材质,后期处理的性能更加好,计算量只和屏幕分辨率有关系,所以对于显卡的计算量较小;

2.在这里可以不覆盖原来的材质,在上面进行相加,也就是假设你原来材质的颜色值是color,特效的颜色值是scanColor,可以进行相加而不是覆盖;

缺点:这里(不是指所有的后期处理)有一个小缺点就是没有办法区分场景中的物体,也就是说场景中的符合条件的片元都会被特效影响相当于是整个屏幕中的对象

       回到再开始且反复提到的,要获取到场景中的三维坐标才可以实现对应的特效,在着色器材质中,可以在顶点着色器中传到片元着色器,那自定义后期处理也可以这样吗?答案是:NO,因为后期处理针对的是整个屏幕,不信的小伙伴可以试一下直接使用自定义后期处理中的顶点着色器中的uv或者世界坐标进行着色看看是什么效果?

        会遇到一个问题,既然是整个屏幕,那就是一个二维屏幕坐标轴啊,和我们要的场景三维坐标有什么关系呢?小伙伴们,你们想一下,我们点击屏幕的时候也是二维坐标啊,那么什么可以拾取场景中的三维坐标,那里面是不是用到了一点点计算,还用到了相机,具体不知道怎么将屏幕坐标转三维坐标的,感兴趣的可以去自行搜索一下,计算原理也挺简单的。

       基于上文提到二维坐标可以转三维坐标的理论,这次我们也用到了相机对象,相机中的投影逆矩阵和模型矩阵,关于逆置矩阵和矩阵的关系,有如下关系,矩阵A * 矩阵A的逆矩阵会得到一个单位矩阵,相当于是他的倒数或者除法?感兴趣的可以自行百度一下,模型矩阵,这个主要是将本地坐标转成世界坐标,主要用于一些模型变换,比如位移、旋转、缩放等,比如一个Mesh对象被创建之后,位置一直没变过,那他本地坐标就等于世界坐标,但是如果做了上面的变换,那它的位置坐标就要乘以一个模型矩阵了,将其本地坐标转成世界坐标才可以做着顶点着色器中正确的计算,当然这些在三维框架中都是内置的自动完成的不需要我们来操作,除非是在自定义的着色器中;感兴趣的可以去搜一下,模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵相关信息吧。

废话不多说直接上代码

import * as THREE from "three";
import { EffectComposer } from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js";
import { ShaderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js";

export default class Postprocessing {
	Composer: EffectComposer;
	shaderPass: ShaderPass

	constructor(opt: { scene: any, camera: THREE.PerspectiveCamera, renderer: any }) {
		const { scene, camera, renderer } = opt;
		const renderScene = new RenderPass(scene, camera);


		var depthRenderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight);
		renderer.render(scene, camera, depthRenderTarget);

		const { width, height } = renderer.getDrawingBufferSize(
			new THREE.Vector2()
		);

		const effectComposer = new EffectComposer(renderer);

		const depthTexture = new THREE.DepthTexture(width, height);
		effectComposer.readBuffer.depthBuffer = true;
		effectComposer.readBuffer.depthTexture = depthTexture;

		this.shaderPass = new ShaderPass(
			new THREE.ShaderMaterial({
				uniforms: {
					time: { value: 0 },
					tDiffuse: { value: null },
					depthTexture: { value: depthTexture },
					uProjectionInverse: {
						value: camera.projectionMatrixInverse,
					},
					uMatrixWorld: { value: camera.matrixWorld }
				},
				vertexShader:
					`
				varying vec2 vUv;
				varying vec3 vPosition;
				varying vec3 v_normal;
	
				void main() {
					vUv = uv;
					vPosition = position;
					v_normal = normal;
					gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
				}
				`,
				fragmentShader:
					`
				varying vec2 vUv;
				varying vec3 vPosition;
				uniform sampler2D tDiffuse;
				uniform sampler2D depthTexture;

				uniform mat4 uProjectionInverse;
				uniform mat4 uMatrixWorld;

				uniform float time;

				vec3 WorldPosFromDepth(float depth) {
					float z = (depth - 0.5) * 2.;

					vec4 clipSpacePosition = vec4(vPosition.xy, z, 1.0);
					vec4 viewSpacePosition = uProjectionInverse * clipSpacePosition;

					viewSpacePosition /= viewSpacePosition.w;

					vec4 worldSpacePosition = uMatrixWorld * viewSpacePosition;

					return worldSpacePosition.xyz;
				}

				void main() {
					vec4 base = texture2D(tDiffuse, vUv);
					float depth = texture2D(depthTexture, vUv).r;
					vec3 pos = WorldPosFromDepth(depth);
					float dis = length(pos.xyz);
					vec3 color = vec3(base);
					vec3 scan = vec3(0.4,0.45,0.5);

					float c = fract(time) * 300.;
					float shape = smoothstep(c, c + 50.,dis) - smoothstep(c+ 80., c + 130.,dis);
					color += shape*scan;
					gl_FragColor = vec4(color, 1.);
                }
				`,
			})
		);

		this.Composer = effectComposer;
		this.Composer.addPass(renderScene);
		this.Composer.addPass(this.shaderPass);
	}
}

上面着色器部分只写一个和之前文章一样的圆环扩散效果,重点关注的问题是如何获取场景中的三维坐标

不同的三维引擎中的后期处理获取世界坐标的方法感觉有点类似,关于cesium是如何在后期处理中获取世界坐标可以看我之前的文章:cesium的后期处理实现类似three.js中的spotLight效果

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### 回答1: three.js是一款基于JavaScript的开源3D库,可以用于实现各种3D场景和效果。要实现3D城市扫光效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个基本的三维场景。使用three.js创建一个空的场景,添加相机和光源,并设置合适的参数,以便于后续的渲染。 2. 导入3D城市模型。可以使用三维建模软件创建一个城市模型,然后将其导出为支持的格式(如.obj或.glb)。使用three.js中对应的加载器加载城市模型,并将其添加到场景中。 3. 创建扫光效果扫光效果通常使用粒子系统来实现。可以创建一个具有透明度的、带有发光材质的粒子对象,并将其添加到场景中。 4. 设置扫光动画效果。通过在每一帧的渲染循环中,更新粒子的位置和透明度,实现扫光效果。可以使用three.js提供的动画模块(如Tween.js或AnimationMixer)来实现动画效果。 5. 调整效果参数。可以根据实际需求,调整扫光效果的速度、颜色、透明度等参数,以获得期望的效果。 6. 最后,渲染场景。使用three.js提供的渲染器,将场景进行渲染,并将其显示在HTML页面中。 在代码的实现过程中,需要熟悉three.js的基本操作和API,并具备一定的JavaScript编程基础。简单的代码示例如下: ```javascript // 创建场景、相机和渲染器等 // 导入城市模型 // 创建扫光效果粒子对象 // 设置粒子的初始位置、透明度等参数 // 创建动画循环函数 // 在循环函数中更新粒子的位置、透明度等属性 // 调用渲染器的渲染方法将场景进行渲染 // 通过requestAnimationFrame启动动画循环 ``` 以上是简要的实现步骤,详细的实现过程和代码可能会因具体需求而有所不同。 ### 回答2: 在使用three.js实现3D城市扫光效果时,我们可以通过以下步骤来实现: 1. 创建基础场景:使用three.js创建一个基础场景,并设置合适的相机、光照等参数。 2. 导入3D城市模型:通过three.js的加载器导入3D城市模型,可以使用OBJLoader、GLTFLoader等加载器来加载模型文件。 3. 设置环境光:为了让整个场景有一定的光线,可以添加一个环境光来提供全局的光照。 4. 添加扫光效果:可以通过创建一个SpotLight对象来实现城市扫光效果。可以设置该光源的位置、照射方向、照射范围等参数来控制扫光效果的形状和范围。 5. 增加动画效果:可以使用three.js提供的动画库或自定义动画函数,来实现扫光效果的动画,例如让扫光在城市表面上移动或改变形状。 6. 渲染场景:通过renderer.render()方法将场景渲染出来,并在每个帧上更新动画效果实现流畅的扫光效果。 需要注意的是,实现3D城市扫光效果的具体细节会根据你的场景和需求而有所不同,可以根据实际情况进行调整和优化。同时,由于three.js是一个相对复杂的库,可能需要对其API有一定的了解和掌握才能实现更复杂的效果。 ### 回答3: three.js是一个用于创建和展示3D场景的JavaScript库。要实现3D城市的扫光效果,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建场景:使用three.js创建一个3D场景,并设置好相机、光源等必要的元素。 2. 导入城市模型:使用three.js的加载器,将城市的3D模型导入到场景中。可以使用.obj、.fbx等格式的3D模型文件。 3. 添加光源:在场景中添加一个或多个光源,如平行光或点光源,来照亮城市模型。可以设置光源的位置、颜色等属性。 4. 设置材质和纹理:根据需要,给城市的模型设置适当的材质和纹理。可以使用three.js提供的内置材质,也可以自定义材质。 5. 创建扫光效果:为了实现扫光效果,可以创建一个矩形平面,并将其位置设置在城市模型的上方。通过设置平面材质的透明度和颜色,以及使用阴影效果,可以产生类似扫光效果。 6. 动画效果:使用three.js提供的动画函数,控制扫光效果的动画。可以设置平面的位置、大小等属性,并在场景的渲染循环中更新这些属性,从而创建动态的扫光效果。 7. 用户交互:根据需要,可以添加用户交互功能,例如通过鼠标或触摸控制扫光效果的位置、方向等。 8. 渲染场景:最后,调用渲染函数将场景和相机渲染到浏览器的画布中。可以设置渲染的分辨率、阴影效果等。 以上是使用three.js实现3D城市扫光效果的一般步骤。具体的实现方式可以根据实际需求进行调整和扩展。

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